2010-04-08 8 views
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Je viens de terminer mon concept pour une application iphone. J'ai un programme principal et dans ce programme je veux commencer un jeu.Cocos2d pour cela?

PROGRAMME PRINCIPAL (BOUTON 1/BOUTON 2/JEU DE DÉMARRAGE) | | Cocos2d Jeu

Est-ce possible? Pour utiliser cocos2D dans une "application iphone" normale ???

Merci beaucoup !!!

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Un jeu, écrit en utilisant Cocos2d ou avec toute autre technologie est une application iphone normale. On dirait que vous décrivez l'écran d'ouverture sur "Monkey Flight" qui a trois boutons: démarrage, options, plus de jeux. Mais, peut-être avez-vous besoin de clarifier ce que vous demandez. –

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Cocos2D n'est pas limité aux jeux. Comment serait-il? Vous pouvez faire tout ce que vous avez la compétence pour le faire. –

Répondre

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Vous pouvez certainement créer un jeu avec vos besoins dans Cocos2D. Vous voudrez peut-être poser quelques questions de suivi au Cocos2D forums et lire their documentation.

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Il est certainement possible de mélanger UIKit avec Cocos2d. Habituellement, les gens accomplissent cela en mettant leur UIKit views inside a Cocos2d layer. Il semble que vous souhaitiez intégrer le jeu Cocos2d dans une vue UIKit à la place. Cela devrait être possible, mais je ne suis pas sûr des détails impliqués. Essayez de regarder -(BOOL)attachInView:(UIView *) view dans CCDirector.

Notez que Cocos2d utilise OpenGL et qu'il existe des problèmes de performances possibles lors du mélange OpenGL et UIKit. Pause Cocos2d lors de l'utilisation de l'autre partie de votre application aidera.

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Vous pouvez probablement le faire facilement ......

Vous devez faire que le (UIView *) en vue CCDirector.

après la fixation de la vue .....

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Merci marine pour votre réponse génial :) – User1988

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Je trouve un large éventail de didacticiels sur Cocos2D pour iPhone à Ray Wenderlich's site. Un tutoriel que vous voudrez peut-être vérifier est: How to integrate Cocos2D and UIKit

Remarque: le framework original "Cocos2D" a été écrit en Python et n'est pas conçu pour iOS; voici le actual homepage pour le port iOS.

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Je suis d'accord que le site de Ray Wenderlich est un excellent point de départ pour les débutants à Cocos2d. Il plonge vraiment bien et vous vous salissez les mains avec le code du jeu très rapidement. Ressource impressionnante. – Donald

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C'est possible, mais sachez que le noyau principal de votre application doit être contrôlé par Cocos2D, ce qui signifie que CCDirector doit être instancié dans AppDelegate. Commencer par:

a). installer Cocos2D:

Aller au terminal et à écrire (si vous enregistrez le fichier Cocos2d dans le bureau, sinon utilisez le chemin où vous l'enregistrez)

cd Desktop/cocos2d-iphone-1.1-beta 
    sudo ./install-templates.sh 

et si vous ne pouviez pas installer de réessayer avec

./install-templates.sh -f -u 

b). Importer cocos2d.h à l'intérieur de AppDelegate

c).Déclarer CCDirector dans la méthode applicationDidFinishLaunching intérieur AppDelegate (vous devriez vérifier le code de ce dans le modèle Cocos2D est assez simple avant)

Je l'ai fait dans ma méthode de applicationDidFinishLaunching:

- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {  

window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]]; 

[window setUserInteractionEnabled:YES]; 
[window setMultipleTouchEnabled:YES]; 

CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector]; 

// Create an EAGLView with a RGB8 color buffer, and a depth buffer of 24-bits 
EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window frame] 
           pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565 // kEAGLColorFormatRGBA8 
           depthFormat:0      // GL_DEPTH_COMPONENT16_OES 
        ]; 

[glView setMultipleTouchEnabled:YES]; 

// attach the openglView to the director 
[director setOpenGLView:glView]; 

// Enables High Res mode (Retina Display) on iPhone 4 and maintains low res on all other devices 
if(! [director enableRetinaDisplay:YES]) 
    CCLOG(@"Retina Display Not supported"); 

// make the OpenGLView a child of the main window 
[window addSubview:glView]; 

// make main window visible 
[window makeKeyAndVisible]; 

GameScene *gs = [GameScene node]; 

[[CCDirector sharedDirector] runWithScene:gs]; 
//General is part of UIKit where I load the tabbar 
General *principal; 
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) { 
    principal = [[General alloc] initWithNibName:@"General-iPad" bundle:nil]; 
} else { 
    principal = [[General alloc] initWithNibName:@"General" bundle:nil]; 
} 
self.general = principal; 
[principal release]; 
[self showUIViewController:general]; 

}

Pour pousser une scène à partir de la barre d'onglets dans UIKit

[[CCDirector sharedDirector] pushScene: [CCTransitionMoveInB transitionWithDuration:0.0f scene:[MyScene scene]]]; 

Suivant vous recommandons de suivre le tutoriel de Ray Wenderlich How to integrate Cocos2D and UIKit et de lire ce post aussi how we can show UIViewController and UIView by using cocos2d? Peut-être que vous devriez aussi chercher du code dans les forums Cocos2D, aidez-vous toujours à le voir.

EDIT:

1) Vous pouvez télécharger un exemple simple d'ici: UIKit Cocos2D

Vous pouvez vérifier ce cadre aussi: Kobol2D « est une version étendue et améliorée du Cocos2D populaire pour le moteur de jeu iPhone Tout ce que vous savez à propos de Cocos2D peut encore être appliqué, et Kobold2D est plus facile à utiliser, plus pratique à utiliser, plus puissant et plus flexible que Cocos2D avec toute la documentation disponible en ligne et hors ligne.Utilisez Kobold2D pour développer iPhone, iPod touch, iPad et des jeux Mac OS X pour les deux Apple App Stores, et quelques exemples utilisant UIKIT et Cocos2D ".

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Vous pouvez télécharger un exemple de code à partir d'ici: Uikit cocos2D

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Yes.It est très facile et pratique à mettre en œuvre avec Cocos2D normale Iphone FrameWork.Refer Ray Wenderlich UIKit et Cocos2D intégration Tutoriel here .it utile pour vous.

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Oui! Est très possible, installez seulement le Cocos2d et ses modèles. Inclusive, j'ai utilisé Cocos2d pour créer des applications simples avec beaucoup d'effets :)