C'est possible, mais sachez que le noyau principal de votre application doit être contrôlé par Cocos2D, ce qui signifie que CCDirector doit être instancié dans AppDelegate. Commencer par:
a). installer Cocos2D:
Aller au terminal et à écrire (si vous enregistrez le fichier Cocos2d dans le bureau, sinon utilisez le chemin où vous l'enregistrez)
cd Desktop/cocos2d-iphone-1.1-beta
sudo ./install-templates.sh
et si vous ne pouviez pas installer de réessayer avec
./install-templates.sh -f -u
b). Importer cocos2d.h à l'intérieur de AppDelegate
c).Déclarer CCDirector dans la méthode applicationDidFinishLaunching intérieur AppDelegate (vous devriez vérifier le code de ce dans le modèle Cocos2D est assez simple avant)
Je l'ai fait dans ma méthode de applicationDidFinishLaunching:
- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {
window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
[window setUserInteractionEnabled:YES];
[window setMultipleTouchEnabled:YES];
CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];
// Create an EAGLView with a RGB8 color buffer, and a depth buffer of 24-bits
EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window frame]
pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565 // kEAGLColorFormatRGBA8
depthFormat:0 // GL_DEPTH_COMPONENT16_OES
];
[glView setMultipleTouchEnabled:YES];
// attach the openglView to the director
[director setOpenGLView:glView];
// Enables High Res mode (Retina Display) on iPhone 4 and maintains low res on all other devices
if(! [director enableRetinaDisplay:YES])
CCLOG(@"Retina Display Not supported");
// make the OpenGLView a child of the main window
[window addSubview:glView];
// make main window visible
[window makeKeyAndVisible];
GameScene *gs = [GameScene node];
[[CCDirector sharedDirector] runWithScene:gs];
//General is part of UIKit where I load the tabbar
General *principal;
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
principal = [[General alloc] initWithNibName:@"General-iPad" bundle:nil];
} else {
principal = [[General alloc] initWithNibName:@"General" bundle:nil];
}
self.general = principal;
[principal release];
[self showUIViewController:general];
}
Pour pousser une scène à partir de la barre d'onglets dans UIKit
[[CCDirector sharedDirector] pushScene: [CCTransitionMoveInB transitionWithDuration:0.0f scene:[MyScene scene]]];
Suivant vous recommandons de suivre le tutoriel de Ray Wenderlich How to integrate Cocos2D and UIKit et de lire ce post aussi how we can show UIViewController and UIView by using cocos2d? Peut-être que vous devriez aussi chercher du code dans les forums Cocos2D, aidez-vous toujours à le voir.
EDIT:
1) Vous pouvez télécharger un exemple simple d'ici: UIKit Cocos2D
Vous pouvez vérifier ce cadre aussi: Kobol2D « est une version étendue et améliorée du Cocos2D populaire pour le moteur de jeu iPhone Tout ce que vous savez à propos de Cocos2D peut encore être appliqué, et Kobold2D est plus facile à utiliser, plus pratique à utiliser, plus puissant et plus flexible que Cocos2D avec toute la documentation disponible en ligne et hors ligne.Utilisez Kobold2D pour développer iPhone, iPod touch, iPad et des jeux Mac OS X pour les deux Apple App Stores, et quelques exemples utilisant UIKIT et Cocos2D ".
Un jeu, écrit en utilisant Cocos2d ou avec toute autre technologie est une application iphone normale. On dirait que vous décrivez l'écran d'ouverture sur "Monkey Flight" qui a trois boutons: démarrage, options, plus de jeux. Mais, peut-être avez-vous besoin de clarifier ce que vous demandez. –
Cocos2D n'est pas limité aux jeux. Comment serait-il? Vous pouvez faire tout ce que vous avez la compétence pour le faire. –