J'ai un QVector3D qui définit la vitesse d'un objet dans le système de coordonnées local (= Z positif signifie aller de l'avant, ...), et un QVector3D au 10ème degré (0 ..3600) étapes définissant la rotation de l'objet dans le système de coordonnées global.Conversion de coordonnées locales (= tournées) en coordonnées globales
maintenant pour simuler ma scène, j'ai besoin de la vitesse de l'objet QVector3D dans le système de coordonnées global.
ce que j'ai trouvé à ce jour sont les matrices de rotation (de http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#Rotations_in_three_dimensions):
qreal angle(qreal in){ //helper function
return in/1800.0f*M_PI;
}
qreal xptr[9]={
1,0,0,
0,cos(angle(rotation.x())),-sin(angle(rotation.x())),
0,sin(angle(rotation.x())),cos(angle(rotation.x()))
};
qreal yptr[9]={
cos(angle(rotation.y())),0,sin(angle(rotation.y())),
0,1,0,
-sin(angle(rotation.y())),0,cos(angle(rotation.y()))
};
qreal zptr[9]={
cos(angle(rotation.z())),-sin(angle(rotation.z())),0,
sin(angle(rotation.z())),cos(angle(rotation.z())),0,
0,0,1
};
mais je ne sais pas comment les utiliser correctement.
EDIT: si c'est pertinent: unités, sens de rotation, ... suivre la norme OpenGL.
utilisant escouades maintenant, pas besoin de ces matrices plus ... – nonchip