2010-03-15 3 views
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Je lève un canal de shader différé, et en raison de la nécessité de conserver les G-buffers dans un format unifié, il est nécessaire de compresser les attributs. J'ai malheureusement été incapable de trouver de bonnes informations sur la façon dont cela est fait.Attributs d'empaquetage dans une texture, rendu différé

J'ai un format G-buffer qui utilise 16 bits par composant dans un format de point fixe. Malheureusement, comme je cible le matériel de shader model 3, je ne peux pas utiliser les opérateurs de bits. Donc, fondamentalement, comment va-t-on emballer 2 valeurs de 8 bits dans la gamme 0..1 dans un seul canal de 16 bits, également dans la gamme 0..1? De préférence applicable à CG ou HLSL.

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