J'affiche une texture que je veux manipuler sans affecter les données d'image. Je veux être en mesure de bloquer les valeurs de texel pour que tout ce qui est en dessous de la valeur inférieure devienne 0, tout ce qui est au-dessus de la valeur supérieure est 0 et 1.Couleur mappant une texture dans opengl
À l'origine, pour afficher mon image I utilisait glDrawPixels. Et pour résoudre le problème ci-dessus, je voudrais créer une carte de couleurs en utilisant glPixelMap. Cela a fonctionné magnifiquement. Cependant, pour des raisons de performances, j'ai commencé à utiliser des textures pour afficher mon image. L'approche glPixelMap ne semble plus fonctionner. Eh bien, cette approche peut fonctionner, mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner. J'ai ensuite essayé d'utiliser glPixelTransfer pour définir les échelles et les biais. Cela semblait avoir une sorte d'effet (pas nécessairement le désir) au premier passage, mais quand les contraintes supérieures et inférieures étaient changées, aucun effet n'était visible.
On m'a alors dit que les shaders fragmentaires fonctionneraient. Mais après un appel à glGetString (GL_EXTENSIONS), j'ai trouvé que GL_ARB_fragment_shader n'était pas supporté. De plus, un appel à glCreateShaderObjectARB provoque une exception nullreference.
Alors maintenant, je suis à perte. Que devrais-je faire? S'il vous plaît aidez.
Tout ce qui pourrait fonctionner, je suis prêt à essayer. Le fournisseur est Intel et le moteur de rendu est Intel 945G. Je suis malheureusement confiné à une carte graphique qui est intégrée sur la carte mère, et n'a que gl 1.4.
Merci pour votre réponse jusqu'à ce jour.
GL_ARB_fragment_program est pris en charge. –