J'ai une image 1024 x 1024 que j'utilise pour une texture dans mon jeu pour l'arrière-plan.iPhone OpenGL ES 2d texture d'arrière-plan
Je me demande si c'est un bon moyen de gérer une grande texture d'arrière-plan.
Comment je le fais actuellement:
texCoord { 0,0,1,0,0,1,1,1 }
vertice { 0,0,0,height,width,0,width,height }
texCoordPointer(texCoord)
vertexPointer(vertice)
bind the texture
enable client (texCoordArr, vertexCoordArr)
drawArray
disable client (texCoordArr, vertexCoordArr)
Les textures sont tenus d'être la puissance de deux (64x64, 256x256, etc.) jusqu'à 2.2.1, pas sûr 3.0 (il montre des textures de taille variable dans le simulateur 3.0, ne peut pas le tester sur l'appareil encore que je suis encore sur 2.2.1). – melfar
Oui. Il est obligatoire de soit remplir les images à une puissance de deux ou les diviser en morceaux plus petits. –