Lors du traitement, vous pouvez créer des formes 3D assez facilement en donnant simplement des positions de sommet dans un certain ordre.Modèles de sommets 3D optimaux OpenGL
Exemple pour un carré simple:
beginShape();// QUAD would work as parameter
vertex(10,10);
vertex(20,10);
vertex(20,20);
vertex(10,20);
endShape();
Ce que je me demande est si je veux créer plusieurs quadriceps qui forme une plus grande place (c.-à certains des coins partagent des quadriceps), dois-je créer les quadrilatères plus petits par eux-mêmes et ainsi créer des sommets qui se chevauchent ou est-il un moyen de définir simplement les sommets que je peux alors utiliser pour plusieurs quads sans en créer de nouveaux à la même position?
Exemple:
X:1, 2
+---+---+ Y:
| | |
| | | 1,
+---o---/
| | |
| | | 2
+---+---+
Le coin milieu partagé entre tous les quads (marqué 'o') aura 4 sommets se chevauchant à partir de tous les quads voisins. Le point de sommet moyen le plus à droite (marqué '/') aura 2 sommets qui se chevauchent des quadrants en (2,1) et (2,2)
N'est-ce pas très inefficace quand il s'agit de vertexcount?
Cela pourrait être la façon dont fonctionne OpenGL mais dans mon esprit cela ne semble pas très efficace, si je me trompe, dites-le moi.
Je pourrais m'étendre là-dessus mais comme j'utilise le traitement, j'aimerais utiliser les fonctions built-in vertex et beginShape. Cela ressemblerait cependant à un simple interligne pour dessiner la forme entière sans utiliser un PShape mais est-ce que cela signifie une performance pire puisque l'objet n'est pas chargé en mémoire de la même manière qu'un PShape? –