Je développe une application de puzzle mignonne - http://gotoandplay.freeblog.hu/categories/compactTangram/-, et pour des raisons de performance j'ai décidé de rendre la vue avec OpenGL. J'ai commencé à l'apprendre, je suis d'accord avec les tampons, les sommets, les textures d'une manière vraiment basique. La situation: Dans l'utilisateur du jeu manipule 7 puzzlePiece, chacun a 5 sous-couches pour obtenir une jolie sensation d'éclairage. La plupart des textures sont 256x256. L'utilisateur ne manipule qu'une seule pièce à la fois, le reste est inchangé pendant le jeu. Un squelette d'application sans graphique ici: http://gotoandplay.freeblog.hu/archives/2009/11/11/compactTangram_v10_-_puzzle_completement_test/Comment organiser l'arborescence de couches OpenGL ES 1.x 2D?
La question: Comment dois-je les organiser? Est-ce une bonne idée de "prédire" les états de la pièce dans des framebuffers (?)/Textures (?) Séparés ou je peux simplement redessiner chaque pièce/calque (1 + 7 * 5 = 36 sprite) dans un pas de temps? Si j'utilise "predraw", alors que dois-je faire? Dessin à un framebuffer puzzePiece? Alors comment puis-je le dessiner dans le framebuffer de la scène? Ou est-il un moyen plus simple de "fusionner" des textures? J'espère que vous pouvez comprendre ma question, si elle semble trop faible s'il vous plaît jeter un oeil à mon idée sur la façon de rendre une pièce réelle dans mon blog (il y a une implémentation flash simple de ce que je vais faire) ici: http://gotoandplay.freeblog.hu/archives/2010/01/07/compactTangram_072_-_tan_rendering_labs/
Quelque chose glCopyTexSubImage2D? Ou glCopyTexImage2D? Je veux juste fusionner 5 textures en une avec des propriétés subTexture variables, je suppose. – Geri