Voici un exemple XNA 4.0 programme qui dessine à un simple carré texturé. Il nécessite la texture Green-gel-x (de wiki-commons - lien dans le code) ajoutée au projet de contenu (ou remplacée par votre propre texture). Une fois le carré texturé dessiné, un carré en fil de fer est dessiné sur le dessus pour que vous puissiez voir les triangles. Cet exemple utilise une projection orthographique et un BasicEffect au lieu d'un fichier d'effets, mais est similaire au tutoriel Riemer auquel vous avez lié.
Pour effectuer la texturation chaque sommet nécessite une coordonnée de texture. Pour une texture qui couvre une seule fois la surface du carré, les coordonnées de texture sont (0, 0) pour le sommet supérieur gauche et (1, 1) pour le sommet inférieur droit, et ainsi de suite. Si vous vouliez tuiles la texture à travers le carré deux fois, vous pouvez définir toute la texture en bas à droite les coordonnées à 2, au lieu de 1.
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace WindowsGame
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
const string TEXTURE_NAME = "Green-gel-x"; // http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Green-gel-x.png
const int TOP_LEFT = 0;
const int TOP_RIGHT = 1;
const int BOTTOM_RIGHT = 2;
const int BOTTOM_LEFT = 3;
RasterizerState WIREFRAME_RASTERIZER_STATE = new RasterizerState() { CullMode = CullMode.None, FillMode = FillMode.WireFrame };
GraphicsDeviceManager graphics;
BasicEffect effect;
Texture2D texture;
VertexPositionColorTexture[] vertexData;
int[] indexData;
Matrix viewMatrix;
Matrix projectionMatrix;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice);
SetUpVertices(Color.White);
SetUpCamera();
SetUpIndices();
base.Initialize();
}
private void SetUpVertices(Color color)
{
const float HALF_SIDE = 200.0f;
const float Z = 0.0f;
vertexData = new VertexPositionColorTexture[4];
vertexData[TOP_LEFT] = new VertexPositionColorTexture(new Vector3(-HALF_SIDE, HALF_SIDE, Z), color, new Vector2(0, 0));
vertexData[TOP_RIGHT] = new VertexPositionColorTexture(new Vector3(HALF_SIDE, HALF_SIDE, Z), color, new Vector2(1, 0));
vertexData[BOTTOM_RIGHT] = new VertexPositionColorTexture(new Vector3(HALF_SIDE, -HALF_SIDE, Z), color, new Vector2(1, 1));
vertexData[BOTTOM_LEFT] = new VertexPositionColorTexture(new Vector3(-HALF_SIDE, -HALF_SIDE, Z), color, new Vector2(0, 1));
}
private void SetUpIndices()
{
indexData = new int[6];
indexData[0] = TOP_LEFT;
indexData[1] = BOTTOM_RIGHT;
indexData[2] = BOTTOM_LEFT;
indexData[3] = TOP_LEFT;
indexData[4] = TOP_RIGHT;
indexData[5] = BOTTOM_RIGHT;
}
private void SetUpCamera()
{
viewMatrix = Matrix.Identity;
projectionMatrix = Matrix.CreateOrthographic(Window.ClientBounds.Width, Window.ClientBounds.Height, -1.0f, 1.0f);
}
protected override void LoadContent()
{
texture = Content.Load<Texture2D>(TEXTURE_NAME);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Draw textured box
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullNone; // vertex order doesn't matter
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.NonPremultiplied; // use alpha blending
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.None; // don't bother with the depth/stencil buffer
effect.View = viewMatrix;
effect.Projection = projectionMatrix;
effect.Texture = texture;
effect.TextureEnabled = true;
effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertexData, 0, 4, indexData, 0, 2);
// Draw wireframe box
GraphicsDevice.RasterizerState = WIREFRAME_RASTERIZER_STATE; // draw in wireframe
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; // no alpha this time
effect.TextureEnabled = false;
effect.DiffuseColor = Color.Black.ToVector3();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertexData, 0, 4, indexData, 0, 2);
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Merci! Juste ce dont j'avais besoin :) maintenant j'ai juste besoin de milliers de ceux-ci, carrelés l'un à côté de l'autre :) – Basic