float pfIdentity[] =
{
-1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,
0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,1.0f
};
==================================== ====================================================matrice de projection orthogonale dans Opengl-es 2,0
const char* pszVertShader = "\
attribute highp vec4 myVertex;\
uniform mediump mat4 myPMVMatrix;\
invariant gl_Position;\
void main(void)\
{\
gl_Position = myPMVMatrix * myVertex;\
}";
=============================================== ======================
for(int i = 0; i < 80000; ++i)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
int i32Location = glGetUniformLocation(uiProgramObject, "myPMVMatrix");
glUniformMatrix4fv(i32Location, 1, GL_FALSE, pfIdentity);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,i);
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
}
return 0;
}
ps: je suis en train de faire opengl-es dans ubuntu 10.10 avec en-têtes Cronos, son un émulateur pour opengl- es 2.0 dans Linux.
HI je ne suis pas en mesure de le faire, je ne sais pas où changer la chose si vous pouviez me dire il est facile pour moi d'aller loin avec cela. –
Regardez l'article sur les matrices de projection que j'ai posté. Lisez-le, comprenez-le, utilisez vos nouvelles connaissances pour construire une matrice de projection orthographique et fournissez-la au shader en utilisant glUniformMatrix. – datenwolf