2009-03-27 11 views
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J'ai regardé un peu autour de moi et je n'arrive pas à trouver exactement ce que je cherche, j'ai trouvé des "formules canoniques", mais quelle est la meilleure façon de les utiliser? sommet vers le bas? Ou est-il une meilleure façon?Formule pour une matrice de projection orthogonale?

une formule serait vraiment me aider, mais je suis aussi à la recherche d'une explication sur les plans proches et lointains z position relative du spectateur

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Vous pourriez obtenir une meilleure réponse si vous demandez plus précisément - c'est assez général. Donnez un exemple de ce que l'entrée à la formule est, et ce que la sortie attendue est. Ceci est dans le domaine de l'algèbre linéaire, ce qui pourrait vous donner plus de google. –

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est ici une source raisonnable qui dérive un orthogonal project matrix:

évoquer quelques: Tout d'abord, dans l'espace yeux , votre appareil photo est positionné à l'origine et en regardant directement vers le bas le Z- axe. Et d'autre part, vous avez généralement besoin de votre champ de vision pour étendre tout aussi loin vers la gauche comme il le fait à le droit, et également loin au-dessus de l'axe z comme ci-dessous. Si tel est le cas, l'axe z passe directement par le centre de votre volume d'affichage, et donc avez r = -l et t = -b. Dans d'autres mots, vous pouvez oublier r, l, t, et b tout à fait, et simplement définir votre volume de vue en termes d'une largeur w, et une hauteur h, avec vos autres plans d'écrêtage f et n . Si vous faire ces substitutions dans la matrice de projection orthographiques ci-dessus, vous obtenez cette version plutôt simplifiée:

Tout le vous donne ci-dessus une matrice qui ressemble à ceci (ajouter la rotation et la translation selon le cas si vous aimerais votre matrice de transformation résultante pour traiter une position et une orientation de caméra arbitraires).

A LaTeX rendering of the orthographic projection matrix http://www.codeguru.com/images/article/10123/3dproj20.gif

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