Donc je fais un jeu en C++. Et je suis à une fourchette sur la route.Meilleure façon de rendre/animer 2d en utilisant openGL?
Je planifie maintenant comment je vais gérer l'animation et optimiser le rendu. Je rends en utilisant le mode immédiat qui m'a été dit était très lent. Je vais à la recherche d'alternatives et puis il y a un tas de façons différentes, et cela dépend de la façon dont vous gérez les animations, alors j'ai pensé que je demanderais juste ce qui serait un bon moyen de faire les deux. Pour les animations, j'ai pensé à utiliser des séquences d'images stockées en mémoire, mais seulement tester avec une séquence de 50 images, la mémoire a sauté à 200 mb, alors qu'il était 30 auparavant. (Il n'y a pas de fuite, il reste à 200, mais si j'ai de gros niveaux, il semblerait que je manquerai de mémoire). Est-ce que les feuilles de sprite pourraient aider dans ce cas? On m'a dit que la raison pour laquelle les atlas ou les feuilles de sprite étaient utilisées était parce que la liaison de différentes textures était une opération coûteuse, donc la seule façon de travailler serait de mettre toute la texture que j'utiliserais pour le niveau 1 par exemple texture donc je ne lie qu'une fois. Est-ce possible dynamiquement?
L'utilisation d'un PNG gigantesque serait-elle meilleure en mémoire que le chargement de 50 PNG?
Toute aide concernant l'optimisation du rendu ou des informations sur les inconvénients de ces techniques d'animation serait vraiment appréciée!
Merci pour votre aide! Heureux de savoir que je n'ai pas à passer ma technique de rendu aux VBO. A propos de la partie PNG, c'est bon à savoir! Mais je faisais simplement référence au fait de savoir si charger 1 énorme serait mieux que de charger 50 images plus petites et de les garder en mémoire, mais je suppose que les deux prendraient la même quantité d'espace dans la mémoire, n'est-ce pas? –