2012-12-26 3 views

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Oui, vous pouvez!

Votre quad doit être orienté sur l'axe (le long de l'axe X, Y ou Z, qui est son vecteur normal dans son espace local). Composez ce vecteur avec la matrice de rotation quadruple et vous aurez votre nouveau vecteur normal sympa et brillant dans l'espace du monde!

Un petit avertissement: si la matrice de transformation quad est générée par un moteur 3D, elle pourrait contenir des facteurs d'échelle qui perturberont le vecteur normal. Dans ce cas, la solution classique consiste à calculer l'inverse transposé de la matrice, ou à générer votre matrice de transformation personnalisée avec les valeurs de rotation du quad.

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Comment se passe la composition? – Martin

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Une matrice de rotation peut être représentée par des valeurs 3x3 comme décrit [ici] (http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix). Vous n'avez qu'à [multiplier] (http://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_multiplication) le vecteur normal avec cette matrice et vous avez terminé. – Jelly