2011-03-10 11 views

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Pour dessiner une seule image-objet, il n'y a pas vraiment de problème à le faire, mais cela ne présente aucun avantage non plus, en supposant que vous utilisiez glRotate/glTranslate pour positionner l'image-objet. Beaucoup de jeux ont été écrits de cette façon.

Dans mes jeux, j'utilise un objet buffer de vertex avec GL_DYNAMIC_DRAW pour stocker tous les sprites qui partagent chaque atlas de texture. Je mets à jour les positions vertes sur la CPU et envoie le lot entier dans un appel de tirage. Je peux dessiner beaucoup plus de sprites en utilisant cette approche. Je pourrais faire les positions dans un vertex shader si j'avais besoin de dessiner encore plus. De plus, gardez à l'esprit qu'OpenGL ES2 ne prend pas en charge les listes d'affichage, donc si vous envisagez de le porter sur un périphérique ES2, vous devrez le refaire. (L'iPhone/iPad supporte ES1 mais vous ne pouvez pas mélanger et faire correspondre avec ES2, vous pouvez utiliser des listes d'affichage OU des shaders mais pas les deux).

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