Je veux dessiner une carte, composée de 256x256 Pixle Tiles (un lot d'entre eux). Ceux-ci couvrent une zone big.Dessiner la carte du monde [WGS84] avec OpenGL dans une large gamme
La transformation pour convertir lat | lon (du globe) en x | y (carte) génère des valeurs assez grandes. Avec ces grandes valeurs va exactitude et donc, si je m'éloigne du point 0/0, j'obtiens des inexactitudes de plusieurs pixels entre les textures de deux tuiles étant l'une à côté de l'autre (par exemple 2E8 | 0 et 2E8-1 | 0) .
Comment est-ce que je peux corriger ces apparences désagréables de grille? L'implémentation défaillante actuelle consiste à utiliser float pour dessiner les primitives (cela ne devrait pas avoir d'importance, car toutes les mosaïques sont tronquées à des multiples de 256 dans les deux directions de coordonnées).
Note: J'ai déjà essayé d'utiliser glTranslate d pour le décalage mais l'exactitude du double ne suffit pas trop, ou ce n'est pas la raison pour laquelle les défauts.
Vous avez une rétroprojection à ce sujet. Raison? Commentaire? – drahnr