J'ai cette application, où deux enfants jouent catch. L'un jette et l'autre attrape. Alors que je peux montrer un objet de balle se déplaçant entre deux objets stationnaires, comment puis-je montrer les objets "relâcher" et "attraper" la balle, d'une manière qui est proche de la vie? Le mouvement des mains dans ce jeu: http://www.acreativedesktop.com/animation-game-slaphands.html est ce que je voudrais reproduire. Des conseils sur la façon de faire cela?Mouvement complexe dans l'animation
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animation squelettique est une bonne technique
aussi inverser la cinématique
ou même de capture de mouvements
Pour une implémentation plus simple, il suffit d'animer quelques images-clés de mouvement. Un artiste modérément qualifié sera en mesure de créer ceux-ci pour vous; le cerveau remplira assez facilement le mouvement suggéré. Le plus "dessin animé" votre œuvre d'art, mieux cette approche plus simple va fonctionner. Si vous avez besoin de réalisme, alors les approches ci-dessus seront meilleures. –
Je sais que cela est essentiellement possible en flash ... il ne semble cependant assez complexe. Mon conseil serait de créer des animations statiques pour l'action de lancer et l'action de capture, puis de faire jouer ces actions lorsque certaines conditions sont remplies (c'est-à-dire que la balle se rapproche de l'une des personnes). Essayer d'obtenir un lancer réaliste et attraper sera assez difficile. Je pense que même beaucoup de jeux de console ne tenteraient pas de le faire dynamiquement (je m'attends à ce que ce soit en cours ou change dans les jeux de génération actuels)
Comme il a déjà été dit, vous avez besoin d'animation pour l'obtenir droite. Je suggère de regarder Preston Blair's Cartoon Animation livre ou The Animator's Survival Kit. Vous n'aurez pas besoin de lire le tout, référez-vous aux chapitres sur l'anticipation et les accents.
Pour example, quand on lance, l'action ne se produit pas, on se prépare d'abord, anticipant le lancer, accumulant de l'énergie. Dans l'animation, vous préparez le spectateur pour l'action suivante, créant ainsi un lien transparent entre les actions. Une fois que la balle est lancée ... il y a de l'action et de la réaction, de sorte que le joueur retourne à sa posture décontractée.
La partie actionscript devrait être plutôt simple. Vous devriez sortir avec 3 vecteurs: 1 pour le réglage du mouvement des billes 1 pour la gravité 1 pour le frottement/vent ... etc. En fonction de vos paramètres, vous lancez la balle, puis utilisez la distance entre la balle et le receveur pour déterminer quand vous pouvez jouer l'animation (s)
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Le mouvement dans les mains est juste une vidéo enregistrée. Placez une caméra dans un endroit stable (comme un trépied). L'enregistrement d'une vue de dessus peut être un peu difficile, mais si vous êtes des acteurs qui jouent le jeu à 90 degrés vers la caméra, et que vous n'enregistrez pas les bras entiers (y compris la torsion), ça devrait aller. Il n'y a pas beaucoup de choses liées à l'animation avec cette approche –