#version 150
uniform float shade;
in vec3 cshade;
in vec3 v_o;
in vec3 locallight_o;
in vec3 n;
in float shadescale_o;
out vec4 pixelcolour;
void main()
{
float shadescale;
shadescale=shadescale_o;
vec3 vn,l,ln,nn,h,hh;
vec3 ambient = vec3(0.4,0.4,0.4); // ambient light
vn=normalize(v_o);
ln=normalize(locallight_o);
if (dot(ln,n)<0)
{
h=vn-ln;//light direction shines from source to object
hh=h;
h=normalize(h);
nn=normalize(n);
shadescale= dot(h,nn);//inward normal
if (shadescale<0)
shadescale=0;
shadescale*=shadescale;
shadescale*=shadescale;
}
else
shadescale=0;
// Get pixel colour from input shade
if (shade>=0.5)
{
pixelcolour = vec4((cshade * shadescale) + (ambient * cshade), 1.0); // ambient lighting
//pixelcolour = vec4((cshade*ambient)+ambient, 1.0);
//pixelcolour += vec4(ambient, 1.0);
}
else
{
pixelcolour = vec4((cshade * shadescale_o) + (ambient * cshade), 1.0);
//pixelcolour = vec4((cshade*ambient)+ambient, 1.0);
//pixelcolour += vec4(ambient, 1.0);
}
}
Le code ci-dessus est un pixel shader direct, utilisé dans un framework openGL qui montre un cube. Actuellement l'éclairage ambiant a été mis en place, mais comment faire pour ajouter une réflexion diffuse et spéculaire (pas simultanément!) À ce code? Je comprends que j'aurai besoin d'uniformes supplémentaires, c'est-à-dire de vec3 appelés diffus et spéculaires, mais quelles opérations précises dois-je effectuer?Réflexion diffuse et spéculaire dans ce pixelhader
Grand lien merci pour cela, a aidé à l'équation. Je n'utilise pas strictement OpenGL dans cette édition im littérale du code donné, et ne pas utiliser les commandes GL qui rendent probablement la vie plus facile. –