Je travaille sur mon application de rendu de logiciel 3D et complètement coincé sur la foudre. J'essaie de faire l'ombrage plat. Je sais que:Comment calculer la foudre ambiante et diffuse?
a = polygonAmbient * lightSourceAmbient; //a=color of ambient
d = polygonDiffuse * lightSourceDiffuse * dot (polygonNormal , lightPosition) ;
//d color of diffuse
polygon->color= a+d;
Qu'est-ce polygonAmbient
et polygondiffuse
dois-je utiliser? Est-ce la même valeur RVB pour les deux? Et qu'en est-il de lightSourceAmbient
et lightSourceDiffuse.
? Thx
"qui s'allume en vert lorsqu'il est éclairé" - vous voulez dire "non éclairé"? –