Lors de l'implémentation de mappage de texture sur un maillage polygonal standard à l'aide de l'algorithme habituel, vous pouvez rencontrer des problèmes de déformations le long de l'axe y suivre des bandes de rangées de quadrilatères de hauteur constante au lieu des sommets dans cette direction, capables de s'étirer indépendamment de celle le long de l'axe des x. J'y arrive parce que quand je définis les sommets du maillage, chaque rangée définit à la fois un sommet inférieur et un sommet supérieur, ce qui fait que la rangée supérieure de sommets d'une rangée partage la rangée inférieure des sommets de la rangée supérieure il. Bien que ce soit correct si vous ne faites que déformer le mesh le long des axes x ou z, si vous déformez le mesh le long de l'axe y sans en tenir compte, vous verrez que les rangées de quads agissent ensemble comme une bande de hauteur constante au lieu de rangées de points indépendants. Vous verrez une déformation du maillage le long de l'axe des ordonnées, mais vous verrez aussi une déchirure de la texture puisque ces bandes ne changent pas de largeur, ce qui entraîne des trous dans le maillage. Y a-t-il quelqu'un d'autre qui pourrait avoir des suggestions sur la meilleure façon d'appliquer un filtre de carte de déplacement (x, y) à un maillage polygonal construit de cette façon? Ou l'approche de définition du maillage doit-elle changer de manière fondamentale?Hauteurs de bande horizontales constantes dans un maillage polygonal en cours de déformation verticale (OpenGL ES 1.1)
Un exemple de l'algorithme de génération de maillage peut être vu sur ZEUS OpenGL|ES Tutorial on Texture Mapping.
Merci.
Je crois que j'ai résolu mon problème particulier avec le filtre de déplacement que j'utilisais. Comme il était circulaire et basé sur un point arbitraire, je ne vérifiais pas si le déplacement de l'axe y était> 0 ou <0 avant de déplacer le sommet haut/bas. La déchirure est maintenant éliminée. –