En D3D10, toutes les ressources de l'appareil sont virtualisés de sorte que vous ne manquerez pas d'eux. Bien sûr, vous pouvez toujours épuiser les ressources physiques sur la carte et causer beaucoup de débordement si vous ne faites pas attention à ce que vous faites.
En outre, ils ont considérablement changé l'état de l'appareil pour réduire le coût de l'état de commutation, y compris les shaders.
Mais ce que vous demandez vraiment, c'est "la méthode X est-elle plus rapide que la méthode Y pour mon application?" et bien que D3D10 simplifie la gestion d'état pour rendre l'état de commutation plus rapide, la seule façon de répondre à la question ci-dessus est de faire une mesure de performance avec votre application et vos données.
Le blog de realtimecollectiondetection.net parle uniquement de trier vos appels de tirage. Cela va conduire à moins de changement d'état. Peu importe à quel point la commutation d'état est rapide, en faire moins est toujours plus rapide. C'est donc un bon conseil général.