Il n'est ni mauvais ni correct de commencer avec une sous-classe de CCSprite ou de NSObject. Lequel vous conviendra le mieux dépend de la façon dont vous structurez votre jeu. Vous pouvez bien sûr sous-classer CCSprite pour créer une classe "Ninja" et ajouter à vos propriétés ninja comme la santé, la force et ainsi de suite. Mais si votre jeu comporte plusieurs personnages de jeu qui utilisent le même ensemble de propriétés, vous pouvez créer une sous-classe "GameCharacter" universelle de CCSprite, que vous pourriez ensuite sous-classer, en ajoutant les propriétés et méthodes spécifiques à un seul personnage. Si tous les objets de jeu ne sont pas basés sur CCSprites, par exemple, vous pouvez commencer avec une sous-classe NSObject et ajouter une CCSprite (ou une autre classe cocos) en tant que propriété. En ce qui concerne les actions: Si vous commencez avec une sous-classe de CCSprite, par exemple, vous pouvez simplement implémenter une méthode die
qui instancierait les objets d'action et les laisserait s'exécuter self
. Vous pouvez alors appeler directement die
ou l'appeler à partir d'une autre méthode de la même classe qui gère les repères et les appels meurent lorsque les repères descendent sous zéro.
Cependant, je vous suggère de naviguer sur le Web pour quelques tutoriels de base de conception de jeux. Vous aurez du mal si vous ne planifiez pas les choses complètement dès le début ...
Merci beaucoup pour votre explication. Cela m'a vraiment aidé. Maintenant je sais, qu'aucune des méthodes n'est fausse. Je ne suis pas complètement nouveau dans la conception de jeux vidéo Je ne savais pas de quelle façon je devais le faire avec cocos2d. :-RÉ –