Je travaille sur une application iPhone multijoueur qui permet à 6 utilisateurs de se connecter et de jouer en "temps réel". J'ai regardé des serveurs socket hébergés et non hébergés (SmartFox, ElectroServer, Photon/Neutron, ProjectDarkstar) et je me demande si quelqu'un a des recommandations pour les services ou la mise en œuvre? Quelqu'un a-t-il une idée de ce qu'un jeu comme Zynga's Live Poker utilise pour ce type de fonctionnalité ou de quel type de matériel vous pourriez avoir besoin?Serveur multi-joueurs pour application iPhone, utilisant un périphérique comme serveur socket
Quelques sous-questions:
Le jeu est tour par tour. Serait-il plus logique d'utiliser AMF et d'interroger un serveur ou devrais-je opter pour la route à base de socket? Ma préoccupation actuelle concerne les limites de connexion simultanées et les coûts d'hébergement.
Est-il possible de "diffuser" un périphérique en tant que serveur socket? c'est-à-dire une fois que tous mes lecteurs sont connectés, est-ce que je peux attribuer l'un des 6 appareils à un serveur de socket et pousser toutes les communications à travers cet appareil? Serait-ce fou? Cela permettrait de contourner les problèmes de concurrence et je n'aurais qu'à compter sur le service de serveur de socket comme lobby pour la connexion initiale. L'utilisateur alloué resterait connecté pour faciliter la communication entre le serveur et le serveur.
Avez-vous l'intention de permettre aux utilisateurs de jouer sur un réseau local (Bluetooth ou Wi-Fi) ou sur Internet? Si c'est le cas, avez-vous envisagé d'utiliser GameKit? – Felixyz
Les deux. Je vais utiliser GameKit pour la lecture d'un appareil à un autre, mais je veux aussi prendre en charge la fonctionnalité "trouver un jeu" sur Internet. – typeoneerror