Si vous n'utilisez plus de texture, vous devez appeler glDeleteTextures() pour libérer les ressources matérielles sous-jacentes. Mais comme l'a dit EboMike, vous devez faire attention à l'utilisation d'une texture créée à partir d'une instance de contexte précédente; Pour développer cette réponse, j'aime créer une classe de texture-wraangling qui enveloppe l'ID de la texture et qui appelle glDeleteTextures() de sa méthode finalize(), mais qui a aussi un int-static statique nommé "contextId" qui s'incrémente chaque fois temps où le contexte GL est créé (c'est-à-dire dans onSurfaceCreated); le wrangler de texture doit suivre la valeur de contextId lorsqu'il est instancié, et si la valeur change dessus, cela signifie qu'il doit recharger ses textures (en gardant à l'esprit que les anciens ID de texture étaient déjà ignorés avec l'ancien contexte).