2009-03-26 8 views
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J'ai un écran openGL que je voudrais écrire des tests unitaires pour. Cependant, je ne suis pas sûr quel type de tests devrait être écrit pour s'assurer que mon affichage fonctionne correctement? Je sais que je peux tester que le contexte a été créé avec succès. Mais, parce que c'est un élément graphique, et fonctionne correctement est basé sur ce qui est affiché, tout le reste nécessite un test manuel? Devrais-je simplement utiliser un tas d'appels à glGetError?unité test d'un écran openGl

Ceci est probablement une question stupide, mais je pensais que je demanderais de voir ce que vous avez tous eu à dire.

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Cela dépend de ce que vous faites.

Vous pouvez tester l'unité les appels eux-mêmes, à l'aide glGetError, etc. Ceci est souvent utile, mais souvent peu utile.

J'ai aussi fait dans le passé en écrivant une série d'images à l'avance, et les utiliser comme une image de référence. Vous pouvez ensuite gérer votre affichage, et faire des choses telles que le rendu à une texture et faire un pixel par pixel comparer avec vos images de référence. Sachez simplement que vous devrez peut-être avoir un certain niveau de "flou" dans votre comparaison, car des pilotes différents peuvent ne pas être identiques au pixel pour le même rendu.

VTK utilise cette approche sur leurs tests de tableau de bord, par exemple. La plupart des tests écrivent une image et les comparent à l'image de référence "correcte".

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