Je veux dessiner quelques sprites à l'écran, en utilisant CCSprite dans cocos2d. Mais si j'init chaque CCSprites avec [MySprite spriteWithFile: @ "MyImage.png"], et que chaque sprite n'utilise qu'une partie de l'image, l'image sera-t-elle chargée plusieurs fois en mémoire? Comme la ressource de mémoire est très limitée et que la taille de l'image est grande (1024 * 1024), y a-t-il un moyen de s'assurer que l'image n'est chargée qu'une seule fois? Et comment initier les CCSprites afin que chaque sprite fasse partie de l'image?Comment dessiner un objet CCSprite multiple utilisez une image?
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Oui, il y en a réellement. Vous avez mis en cache votre feuille de calcul, n'est-ce pas? Cette nouvelle méthode de chargement des sprites ne fait que cela, en les mettant en cache, vous n'avez pas à vous soucier de plusieurs sprites pesant lourdement sur vos ressources.
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Merci pour votre réponse. Il semble que CCSprite vérifie d'abord le cache par le nom du fichier init. Si la ressource existe, elle ne rechargera plus l'image et utilisera celle qui existe déjà. – icethawless