J'essaye d'implémenter le mappage d'ombre dans ma scène, mais tout ce que je reçois est des zéros dans mon fragment shader quand j'appelle texture()
(je l'ai testé avec == 0.0
). Ma question: est-ce que j'envoie la texture de profondeur au shader correctement?Envoyer la carte d'ombre à shader dans OpenGL
Voici mon code shader fragment:
bool getShadow() {
vec4 lightProjPositionScaled = lightProjPosition/lightProjPosition.w;
vec2 texCoords = lightProjPositionScaled.xy*0.5 + 0.5; // bias
return lightProjPositionScaled.z + 0.0005 > texture(shadowMap, texCoords).x;
}
Voici mon code Java correspondant
Init (modifié en raison du commentaire BDL)
gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D);
// generate stuff
IntBuffer ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenFramebuffers(1, ib);
frameBuffer = ib.get(0);
ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenTextures(1, ib);
shadowMap = ib.get(0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, shadowMap);
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, 1024, 1024, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, GL2.GL_FLOAT, null);
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, 0);
// prevents 'shadow acne'
gl.glPolygonOffset(2.5f, 0);
// prevents multiple shadows
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// prevents (or expects!!!) pixel-y textures
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
// store one value in all four components of pixel
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY);
Affichage (1er passage, pour les ombres):
// render shadows
gl.glUseProgram(shadowProgram);
gl.glUniformMatrix4fv(lightMatrixLocShadow, 1, false, lightMatrix.getMatrix(), 0); // yep (haha change viewMatrix -> lightMatrix)
gl.glUniformMatrix4fv(projMatrixLocShadow, 1, false, projMatrix.getMatrix(), 0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, sha.frameBuffer);
gl.glViewport(0, 0, 1024, 1024);
gl.glClear(GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderScene(gl, sunMatrix);
gl.glCopyTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 1024, 1024, 0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, 0);
Affichage (2ème passage, pour le rendu de la scène):
// render display (regular)
gl.glUseProgram(displayProgram);
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_FRONT);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_FRONT);
gl.glUniformMatrix4fv(viewMatrixLoc, 1, false, viewMatrix.getMatrix(), 0);
gl.glUniformMatrix4fv(projMatrixLocDisplay, 1, false, projMatrix.getMatrix(), 0);
gl.glUniformMatrix4fv(lightMatrixLocDisplay, 1, false, lightMatrix.getMatrix(), 0);
gl.glUniform4fv(sunPositionLoc, 1, sunWorldPosition, 0); // send sun's position to shader
gl.glUniform1f(sunBrightnessLoc, sunBrightness);
gl.glUniform1i(shadowMapLoc, 0);
gl.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
// day-night cycle
float[] color = SkyManager.getSkyColor(time);
gl.glClearColor(color[0], color[1], color[2], 1);
gl.glClear(GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glActiveTexture(GL2.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, sha.shadowMap);
renderScene(gl, sunMatrix);
Un autre résultat est étrange que des fragments sur le z=0
plan par rapport à la matrice de lumière (en rotation est la lumière, et le plan tourne avec lui) sont allumés Tous les autres fragments, derrière et devant la lumière, sont ombrés.
Vérifiez-vous quelque part les erreurs OpenGL? Je vois de la première vue au moins deux d'entre eux qui se passe. 'GL_RENDERBUFFER' n'est pas une cible supportée par' glBindTexture'. Vous n'attachez jamais la texture au framebuffer ('glFramebufferTexture2D'), donc il ne sera probablement pas complet. Vérifiez 'glCheckFramebufferStatus'. – BDL
Ah, je suis passé à l'aide d'un tampon de rendu, puis je suis revenu à l'utilisation d'une texture. Lorsque j'utilise 'glCheckFramebufferStatus', j'obtiens' GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT'. – clabe45
Oui, car vous n'attachez jamais la texture de profondeur ... Et vous devrez appeler 'glDrawBuffer (GL_NONE)' avant de vérifier, sinon une pièce jointe en couleur est requise. – BDL