2009-03-17 9 views

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Comment pourrais-je créer un port Flight Gear pour WiiBrew?

« PORTAGE » toute application non triviale est au moins deux fois: sur le plan technique, vous devez d'abord obtenir le code source pour toutes les dépendances de tout compiler pour votre plate-forme cible, soit en utilisant une croisée compilateur et simulateur/émulateur pour tester réellement vos exécutables. Donc, vous aurez besoin d'un environnement de construction/test complet pour construire et exécuter des exécutables pour votre plateforme: d'abord, compiler toutes les dépendances requises (dont certaines peuvent avoir leurs propres dépendances!), Ce qui semble principalement se résumer à:

Instructions pour la construction FlightGear se trouvent here, here et here

Cependant, en dehors de tout compiler le code source, vous aurez également besoin de faire en sorte que la application peut être exécuté de manière réaliste sur la plate-forme cible: (wii hardware specs). Toutefois, cela ne semble pas simple dans le cas de FlightGear: le FlightGear hardware recommendations indiquait «Accélération matérielle OpenGL», «256 Mo de mémoire graphique dédiée», «1-2 ghz CPU», «512». -1024 Mo de RAM »,« 400-500 Mo d'espace disque »

Ainsi, même si vous compilez le code source de votre plate-forme cible, cette plate-forme cible particulière ne semble pas adaptée dans ce cas, pour cette application - en raison à ses exigences matérielles d'exécution.

En fait, la recherche dans les forums FlightGear fait apparaître un related discussion sur l'exécution de FlightGear sur des plates-formes embarquées (console de jeu/mobile).

Le résumé de cette discussion lirait « FlightGear est pas optimisé pour une utilisation dans des environnements confinés ». Fondamentalement, cela semble loin d'être trivial: même si vous parvenez à compiler toutes les dépendances, FlightGear lui-même devra encore être considérablement modifié/reengineered pour l'utilisation intégrée. De plus, juste en étant capable de compiler et de fonctionner techniquement (avec des performances/framerates acceptables), le code ne suffirait toujours pas: d'un point de vue de la convivialité, FlightGear est un simulateur de vol conçu pour les ordinateurs personnels, avec certains périphériques présents - en d'autres termes, il repose essentiellement sur un clavier et une souris, ainsi que d'autres périphériques d'entrée (joystick/pédales).

Donc, même si vous parvenez à le port FlightGear à une plate-forme cible viable, il aurait encore besoin d'être modifié pour une utilisation non-PC.

Les exigences d'espace disque pourraient probablement être considérablement réduites si seulement un certain sous-ensemble du "paquet de base/données" mentionné précédemment (où sont stockés les décors, les avions, etc.) devait être utilisé.

Ou, mieux encore, comment pourrais-je convaincre quelqu'un d'autre?

Il est certainement une tâche non négligeable qui ne peut pas être facile à réaliser, si bien qu'il est certainement possible, il faudrait une bonne quantité de temps ou d'argent . Donc, si vous avez le financement disponible, vous pouvez essayer d'externaliser cet effort en utilisant des sites indépendants tels que rentacoder/elance etc - en fait, vous pouvez simplement essayer de demander des offres pour de telles personnalisations.

Si vous n'avez pas des fonds disponibles, vous pouvez essayer d'entrer en contact avec les fabricants des plates-formes cibles qui pourraient bénéficier d'un tel effort. Peut-être seraient-ils même prêts à aider à sponsoriser/soutenir un tel effort? En fait, la plupart de la ré-ingénierie requise ne serait pas spécifique à un seul périphérique, mais serait généralement utile pour tous les efforts liés au port de FlightGear vers des plates-formes non-PC, peu importe si c'est nintendo wii, Sony Playstation , apple iphone ...

En général, il serait probablement une bonne idée de contacter l'équipe de développeurs FlightGear et discuter de votre idée avec eux, ils sont probablement la meilleure source d'informations sur la faisabilité d'un tel effort.

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Vous auriez download the source (et "paquet de base", je suppose), obtenir un environnement de développement pour WiiBrew, et se mettre au travail. FlightGear est écrit en C++ en utilisant SDL, OpenAL et OpenGL, donc la recherche de support de plate-forme pour ces paquets de base est une première étape pratique. Moins il y a de dépendances nécessitant un portage, plus le port sera facile.

Vous ne savez pas comment évaluer les exigences du système, Flight Gear semble être orienté vers un PC haut de gamme (they mention 2-3 GHz de la vitesse du processeur), la Wii is not quite dans ce ballpark.

La partie convaincante n'est pas une question technique, c'est plus un problème de piratage social. :)

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