Il y a très peu de cas dans lesquels l'utilisation de plusieurs SpriteBatches est nécessaire. Un exemple que je vois autour d'un lot est une situation dans laquelle vous souhaitez appliquer différents post-traitement/renderstates à différents ensembles de sprites, ce qui nécessite un SpriteBatch distinct pour chaque ensemble.
Il est généralement considéré comme une bonne pratique d'utiliser un seul lot dans la mesure du possible, car dessiner autant de choses que possible dans un lot est beaucoup plus performant que de répartir le travail sur plusieurs lots. De plus, comme vous ne pouvez contrôler l'ordre de tri qu'au sein d'un SpriteBatch unique, il peut être plus difficile (ou impossible) de contrôler la profondeur entre les sprites de différents lots.
En bref: il y a des situations imaginables où vous voudrez peut-être à le faire, mais ce n'est pas du tout commun et en général, vous devriez en tenir à l'aide d'un SpriteBatch à moins que vous connaissez que vous ne pouvez pas accomplir ce que vous voulez sans en utiliser plus d'un.
un cas d'utilisation standard pourrait vouloir utiliser un différent TextureAddressMode tel que Wrap – markmnl