2008-11-29 5 views
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Je peux trouver des didacticiels sur la mise en correspondance de textures avec des polygones spécifiant des sommets etc. mais rien concernant l'application d'une texture à un cube (ou autre) dessiné avec glut (glutSolidCube).Comment appliquer la texture à glutSolidCube

que je fais quelque chose comme:

glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, decal); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, repeat); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, repeat); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, nearest); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, nearest); 

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, myImageWidth, myImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid *)myImage); 

//... 

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

//now draw the cube 
glutSolidCube(N); 

Faire ce que je reçois la texture à appliquer au cube, mais le cube obtient la couleur du premier octet dans la texture!

Existe-t-il un moyen de mapper une texture à un cube solide (et à d'autres solides) lors de l'utilisation de glutSolidCube?

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Non, car glutSolidCube() ne génère pas de coordonnées de texture. Heureusement, glutSolidCube() est facile à implémenter et à ajouter des coordonnées de texture. Voici le code source pour glutSolidCube() et les fonctions associées, de http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/:

/* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994, 1997. */ 

/**                    
(c) Copyright 1993, Silicon Graphics, Inc.          

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(c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer 
Software clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or 
successor clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR 
Supplement. Unpublished-- rights reserved under the copyright 
laws of the United States. Contractor/manufacturer is Silicon 
Graphics, Inc., 2011 N. Shoreline Blvd., Mountain View, CA 
94039-7311. 

OpenGL(TM) is a trademark of Silicon Graphics, Inc. 
*/ 

static void 
drawBox(GLfloat size, GLenum type) 
{ 
    static GLfloat n[6][3] = 
    { 
    {-1.0, 0.0, 0.0}, 
    {0.0, 1.0, 0.0}, 
    {1.0, 0.0, 0.0}, 
    {0.0, -1.0, 0.0}, 
    {0.0, 0.0, 1.0}, 
    {0.0, 0.0, -1.0} 
    }; 
    static GLint faces[6][4] = 
    { 
    {0, 1, 2, 3}, 
    {3, 2, 6, 7}, 
    {7, 6, 5, 4}, 
    {4, 5, 1, 0}, 
    {5, 6, 2, 1}, 
    {7, 4, 0, 3} 
    }; 
    GLfloat v[8][3]; 
    GLint i; 

    v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -size/2; 
    v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = size/2; 
    v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -size/2; 
    v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = size/2; 
    v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = -size/2; 
    v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = size/2; 

    for (i = 5; i >= 0; i--) { 
    glBegin(type); 
    glNormal3fv(&n[i][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][0]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][1]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][2]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][3]][0]); 
    glEnd(); 
    } 
} 

void APIENTRY 
glutSolidCube(GLdouble size) 
{ 
    drawBox(size, GL_QUADS); 
} 

il suffit d'ajouter dans certains appels à la famille glTexCoord* des fonctions. NeHe a un bon tutoriel sur la façon de commencer avec le mappage de texture avec OpenGL.

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sonne bien - une suggestion ou un lien utile sur la façon d'ajouter les trucs glTexCoord (jamais fait avant)? – JohnIdol

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@JohnIdol, cela dépend vraiment de la façon dont vous voulez que vos textures soient mappées. Voulez-vous un vexel à chaque sommet? Voulez-vous que certains visages aient une orientation/rotation différente? Vous pouvez facilement ajouter glTexCoord avec (0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 0) comme les valeurs (u, v) (?) Avant chaque appel glVertex3f. – strager

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étant un cube Je serais heureux d'avoir la texture entière répétée pour chaque visage - donc les coordonnées que vous proposez semblent bien. Je vais essayer ça :-) – JohnIdol

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Selon le GLUT API documentation:

appropriées pour l'éclairage

[glutSolidCube génère] normales mais ne génèrent pas de coordonnées de texture (à l'exception de la théière).

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mmm ... peut-être pourquoi le cube devient la couleur par rapport au premier octet dans l'image – JohnIdol

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merci - votre réponse a été utile – JohnIdol

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En fait, il y a une solution ...

vous pouvez utiliser générer la texture des coordonnées comme celui-ci

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation 
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTexture[2]); 
    glutSolidCube(2); 
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation 
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T); 
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Y at-il une raison de ne pas l'utiliser? Il semble que cela m'a sauvé beaucoup de travail. – MikeKusold

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Qu'est-ce que 'theTexture' ici? – Lokesh

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Quelqu'un m'aide avec l'ombrage. Je suis juste habitué à des fonctions basiques comme 'glutsolidcube'. Je fais un projet dans lequel je dessine une table mais je suis incapable de l'ombrer. Je colle le code ci-dessus et ça ne marche pas. S'il vous plait, j'ai besoin de votre aide avec ceci! – Lokesh

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