Je travaille sur un projet Java + LWJGL. Actuellement, j'essaie d'implémenter Variance Shadow Mapping, mais seule la première carte d'ombre que j'échantais dans mon shader apparaît à la bonne position.Pourquoi la première ombre est-elle restituée à la bonne position?
shader Fragment:
#version 330 core
in vec2 passTexCoords;
in vec4[4] shadowCoords;
//Fragment color
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D modelTexture;
uniform sampler2D[4] shadowMaps;
#define SHADOW_BIAS 0.0005
float linstep(float low, float high, float v) {
return clamp((v-low)/(high-low), 0.0, 1.0);
}
//compare ... The depth of the fragment in shadow map sapce
float sampleVarianceShadowMap(in sampler2D shadowMap, in vec2 coords, in float compare) {
/* This is the Code that I want to use when I know what the problem was.
vec2 moments = texture(shadowMap, coords.xy).rg;
float p = step(compare, moments.x);
float variance = max(moments.y - moments.x * moments.x, 0.00002);
float d = compare - moments.x;
float pMax = linstep(0.2, 1.0, variance/(variance + d*d));
return min(max(p, pMax), 1.0);
*/
//============================================================================HERE=========================================================================HERE====================
//THE ERROR OCCURES HERE:
//This doesn't work:
float visibility = step(compare-SHADOW_BIAS, texture(shadowMap, coords.xy).r);
return visibility;
//The shadows on the ground move in a weird way when the camera moves.
//But this does:
return step(compare-SHADOW_BIAS, texture(shadowMap, coords.xy).r);
//With this code the shadows are at the correct place.
//===========================================================================HERE==========================================================================HERE=====================
}
//To create a smooth darkness falloff at the edge of the shadow map
float calcShadowMapVisibilityFalloff(in vec2 coords, in float falloffStart, in float gradient) {
float distFromTexCenter = length(coords * vec2(2.0) - vec2(1.0));
float falloff = (clamp(pow(distFromTexCenter, gradient), falloffStart, 1.0) - falloffStart) * (1/(1-falloffStart));
if(falloff > 1.0 || falloff < 0.0) {
falloff = 0;
}
return 1-falloff;
}
void main(void){
float shadowInvertedBrightness = 1.0;
for(int i = 0; i < shadowMaps.length(); i++)
{
float visibility = 1 - sampleVarianceShadowMap(shadowMaps[i], shadowCoords[i].xy, shadowCoords[i].z);
shadowInvertedBrightness -= (visibility/shadowMaps.length()) * calcShadowMapVisibilityFalloff(shadowCoords[i].xy, 0.85, 2.0);
}
shadowInvertedBrightness = clamp(shadowInvertedBrightness, 0.2, 1.0);
//.bgra because I save textures with the BGRA format (I've read its faster)
out_Color = texture(modelTexture, passTexCoords).bgra * vec4(shadowInvertedBrightness,shadowInvertedBrightness,shadowInvertedBrightness,1);
}
Vertex Shader:
#version 330 core
//Vertex coords
in vec3 position;
//Texture coords
in vec2 texCoords;
//The MVP matrix of the entity
uniform mat4 MVPMat;
//The "To Shadow Map Space" matrix
uniform mat4[4] shadowMVPBiasMats;
//The Transformation matrix of the entity
uniform mat4 transformMat;
out vec2 passTexCoords;
//Shadow map sample coords
out vec4[4] shadowCoords;
void main(void) {
gl_Position = MVPMat * vec4(position, 1.0);
vec4 worldPos = transformMat * vec4(position, 1.0);
for(int i = 0; i < shadowMVPBiasMats.length(); i++) {
shadowCoords[i] = shadowMVPBiasMats[i] * worldPos;
}
passTexCoords = texCoords;
}
complet Code (Exemple de projet que vous pouvez importer dans Eclipse) et Captures d'écran:
- Screenshots and source code (fichiers Shader à src/ShadowTest/rendu /, Screenshots at Captures d'écran /)
Informations système:
- OS: Windows Home, Version: 10.0.15063
- GPU: Intel HD Graphics 520
- GPU Version du pilote: 20.19.15.4642 (par Medion)
S'il vous plaît fournir plus d'informations.Certaines captures d'écran, etc Vous voyez les gens downvoted vous.C'est parce qu'il n'y a pas moyen d'aider avec les données que vous avez fourni.En outre, GLSL ne suffit pas. Votre problème peut être du côté client avec les entrées de shader. –
Je recommanderais de tester votre shadowMap un par un, enlevez d'abord votre main et ajoutez simplement float visibility = 1; if (shadowCoord [i] .z-SHADOW_BIAS> texture (shadowMap [i], shadowCoord [i] .xy) .r) {visibilité = 0; } out_Color = texture (modelTexture, passTexCoords) .bgra * vec4 (visibilité, visibilité, visibilité, 1); et dites-nous celui que vous voyez. Vous pouvez également essayer d'enregistrer votre carte d'ombre sur le disque et de l'afficher dans un visualiseur. –
Si vous avez besoin de plus de code ou de captures d'écran, consultez le lien Google Drive. Aussi, je vais essayer ce que Draykoon D a dit. – Wendelin