2009-10-07 6 views

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Il n'y a pas grand-chose à gérer. Vous pouvez charger une image png avec des informations de transparence avec Image.createImage ("/ sprite.png");

cette image peut être diffusée n'importe où sur l'écran.

Vous pouvez créer une classe d'image-objet simple, qui a l'image, une position x et y, et l'utiliser.

Pour la détection de collision simple, vous pouvez simplement comparer les rectangles de délimitation de 2 sprites.

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Il y a en fait une API de jeu dans la norme MIDP J2ME 2.0 qui a un tas de classes de jeu centrées sur, y compris une classe Sprite. Découvrez ce tutoriel pour un bon aperçu de l'utilisation de l'API J2ME Game.

http://today.java.net/pub/a/today/2005/07/07/j2me3.html

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Est-ce que la mémoire est importante pour ajouter 50 sprites par couche avec 5 couches? Y at-il une option plus légère comme le maintien d'un tableau d'images et de les dessiner moi-même? –

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Il n'y a pas grand chose à Couche, juste les limites (4 ints) et la visibilité (1 booléen). Sur le front des Sprites, cela peut être un peu exagéré si c'est une image par sprite, mais pas si vous avez une séquence d'animation. J'isolerais probablement ma logique de dessin et de ressource et j'utiliserais la classe Sprite fournie. Ensuite, si ses performances n'étaient pas à la hauteur, ce ne serait pas un gros effort d'écrire votre propre moteur Sprite et de le remplacer dans votre jeu. – Fostah

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Autre remarque, à condition que ce ne soit pas 50 images uniques, la classe Sprite prend une instance Image en tant que paramètre constructeur. Ainsi, vous n'auriez qu'une seule copie de chaque image d'image-objet chargée pour l'ensemble des images-objets qu'elle représente. – Fostah

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Essayez d'utiliser un TiledLayer, il vous donne la possibilité de gérer et réseau d'images d'une manière plus élégante. En outre, il nécessite moins de mémoire. Vous venez de charger une image en mosaïque et TiledLayer va faire le travail pour vous

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