Alors que mon projet se rapproche de l'étape d'optimisation, je remarque que la réduction des métadonnées Vertex pourrait grandement améliorer les performances du rendu 3D.J'ai un problème pour utiliser GLshort pour représenter Vertex, et Normal
Finalement, j'ai cherché autour de moi et j'ai trouvé les conseils suivants de stackoverflow.
Using GL_SHORT instead of GL_FLOAT in an OpenGL ES vertex array
How do you represent a normal or texture coordinate using GLshorts?
Advice on speeding up OpenGL ES 1.1 on the iPhone
Des expériences simples montrent que le passage de "Float" à "SHORT" pour le sommet et normal n'est pas difficile, mais ce qui me dérange est quand vous êtes pour redimensionner les verticies à leur taille originale (avec glScalef), les normales sont multipliées par l'inverse de l'échelle. Remède naturel pour cela est de multiplier les normales w/échelle avant de vous soumettre à GPU. Ensuite, mes normales courtes deviennent presque 0, parce que le facteur d'échelle est généralement plus petit que 0. Duh!
Comment utilisez-vous "court" à la fois pour le vertex et normal en même temps? J'ai essayé ceci et cela pendant environ une journée entière, mais je ne pouvais aller que pour "vertex float w/byte normal" ou "vertex court w/float normal" jusqu'à présent.
Votre aide serait grandement appréciée.
le facteur d'échelle est inférieur à 0? – UncleZeiv