2010-09-14 14 views
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Je veux travailler en tant que programmeur dans une équipe de modification de jeu. La plupart des équipes ont besoin d'un portfolio pour montrer.portfolio de programmeur de jeux

Je n'ai pas une expérience avec la programmation du jeu et je voudrais savoir ce que je dois programmer et inclure dans le portefeuille

Merci

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quelle expérience avez-vous de la programmation générale, et dans quelles langues? – fearofawhackplanet

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J'ai travaillé principalement avec c/C++ (au collège) et un peu de Java et C#. – apostolos

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quoi que ce soit du programme que vous pensez que vous pourriez bien faire. Un portefeuille ne concerne pas tant la quantité que la qualité.

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Je songerais sérieusement à écrire vous-même un ou plusieurs petits jeux simples avant de me joindre à une équipe établie. Vous apprendrez beaucoup sur vous-même et les technologies impliquées dans le développement de jeux, et vous créerez votre propre portfolio au fur et à mesure de votre progression. Vous pourriez vous retrouver dans l'erreur si vous vous joignez directement à l'équipe de mod, surtout si vous n'avez aucune expérience. Si l'équipe modifie un jeu particulier comme Half Life ou Unreal, j'utiliserais le temps pour me familiariser avec ces outils - l'utilisation des ressources qui sont déjà là vous donnera un bon départ.

Vos jeux n'ont pas besoin d'être complexes ou graphiquement riches. Concentrez-vous sur des idées et une exécution simple. C'est trop facile de s'embourber dans les détails, surtout si vous essayez d'impressionner. Que diriez-vous d'un simple jeu de puzzle? Ou virer sur les contrôles de style de simulateur de vol pour naviguer autour d'un niveau FPS? :)

Bonne chance!

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Un portfolio doit présenter ce que vous considérez comme votre meilleur travail dans différentes catégories. Pour un portefeuille de programmation, vous n'avez pas forcément besoin de mettre exclusivement des jeux, même si vous souhaitez rejoindre une équipe de développement de jeux.

Pour un portefeuille que vous souhaitez présenter à un groupe de développement de jeux, ma suggestion serait de briser les différents aspects de ce qui fait un jeu et comprennent complété et polis programmes qui mettent en évidence certains aspects.

Supposons que vous décomposez le pipeline de développement de jeux et venez avec la liste suivante qui montre les compétences que vous souhaitez mettre en évidence:

  • graphiques 3D
  • Physique
  • Human Interaction (Gameplay et l'interface utilisateur)
  • Intelligence artificielle

Prenez un projet pour chaque catégorie et faire que asp ect shine! Rendez chacun intéressant pour l'utilisateur final. Avoir différents programmes mettant en évidence différentes compétences montre que vous êtes multidimensionnel - vous n'êtes pas seulement un poney à un tour.

Maintenant, il ya encore une chose qu'un portefeuille devrait faire, et c'est mettre en évidence vous! Les petits projets mettent en évidence vos compétences, mais généralement il est bon d'inclure un projet majeur qui montre de nombreuses compétences et, plus important encore, votre personnalité. Cela devrait être quelque chose que vous êtes fier de faire, et quelque chose que vous êtes excité et passionné de parler. La passion est contagieuse! Lorsque vous montrez de la passion pour quelque chose, les gens ne peuvent s'empêcher de s'intéresser.

Espérons que cela aide.

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Cela fait quelques années que j'ai interviewé avec des entreprises de jeu de sorte que certaines choses auraient pu changer, mais voici quelques notes de mon expérience:

  1. Si vous êtes au collège, essayez d'entrer dans des stages d'été avec des sociétés de jeux. Microsoft, Blizzard, Epic, etc ont tous des programmes d'été qui vous aideront à construire votre portefeuille. La plupart du temps, ils vous feront travailler sur des outils que leurs développeurs à temps plein pourront utiliser, mais c'est ainsi que vous mettez le pied dans la porte. Si vous sortez de l'université (ou, comme c'était mon cas, développez des applications non-jeu depuis plusieurs années) et que vous n'avez pas de titres sur lesquels vous pouvez mettre votre nom, vous aurez une ascension bataille. La meilleure façon de l'aborder dans ce cas est de faire une des opérations suivantes:

a) Développez votre propre moteur de jeu personnalisé et faire des jeux simples avec elle. Cela montrera la connaissance des principes de base que les sociétés de jeu recherchent.

b) Développer un mod d'un jeu populaire. Un bon exemple de ceci est DotA (scénario personnalisé pour Warcraft III), ou divers mods Unreal Tournament.

c) Développer des jeux avec un opensource, ou un moteur de jeu un peu bon marché (par exemple OGRE, Torque3D, etc.)

Malgré 5+ années de développement d'applications (avec le logiciel rétractable utilisé directement par les clients) , J'arriverais à la 2e, 3e ou même 4e entrevue seulement pour obtenir la réponse: «Vous avez une très bonne expérience dans le développement d'applications, mais vous n'avez pas beaucoup de portefeuille de jeu. S'il vous plaît travailler là-dessus et appliquer encore dans le futur Merci. "

Bonne chance!

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Incluez les meilleurs exemples de programmation que vous avez.

C++ est utilisé dans le développement de beaucoup de jeux alors essayez d'utiliser cette langue.
Vous pouvez également utiliser d'autres langues si elles montrent votre expérience de programmation d'un certain sujet. Si vous avez des projets bien polis qui impliquent l'infographie, l'IA, la physique ou le multithreading, ceux qui sont utilisés très souvent dans le développement de jeux.

Une autre bonne idée est de passer en revue ces projets et de fournir des commentaires si vous ne l'avez pas déjà fait. Inclure une description du projet et les objectifs quelque part facile à trouver dans le projet.

Dans l'ensemble, vous devriez essayer d'utiliser des exemples qui présentent les zones ci-dessus et qui montrent que vous savez comment structurer un grand projet de programmation. Le développement de jeu est beaucoup plus facile lorsque vous avez une bonne mise en page de projet.

Pour citer un ancien professeur: La première fois que vous programmez un projet, vous le faites dans le mauvais sens. La deuxième fois que vous le faites d'une manière qui fonctionne mais n'est pas efficace (difficile à modifier, pas efficace). La troisième fois que vous programmez le projet, c'est acceptable.

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Toutes les suggestions faites jusqu'ici sont sages, je vais aussi ajouter ceci.

Les jeux à l'étape de l'idée sont assez dangereux. Vous continuerez à penser aux éléments que vous souhaitez ajouter, aux technologies que vous souhaitez utiliser, etc.Sortez de cela le plus rapidement possible pour chaque projet.

Commencez par penser à une idée de base pour un jeu, idéalement cela devrait être une description courte, une ou deux phrases. Encore mieux serait une description de deux mots: "Asteroids RPG!". Ensuite, venez avec une liste de points de balle des fonctionnalités qu'il devrait avoir.

Une fois que vous avez cette liste, ne jamais la changer et ne jamais la quitter pendant que vous codez. Si vous avez de nouvelles idées et que vous avez juste à les explorer, commencez une nouvelle liste pour un autre jeu.

J'espère que vous aurez quelque chose que vous pouvez réellement jouer au moment où vous avez complété un à trois de ces points; vous pouvez faire bouger le personnage sur l'écran, ou les ennemis font leur truc, quelque chose avec lequel vous pouvez interagir. À ce stade, bien que le jeu ne soit pas très profond, il devrait déjà être amusant. Le simple fait de déplacer votre gars d'une manière intéressante devrait vous donner l'impression d'être un peu stimulant et vous donner envie de jouer le reste du jeu.

Si ce n'est pas le cas, trouvez pourquoi et réparez-le. Si vous ne pouvez pas comprendre pourquoi ce n'est pas amusant à ce stade, ou vous ne pouvez pas comprendre ce qui devrait changer pour que ce soit amusant, laissez tomber immédiatement. Si le principal mécanisme de gameplay, la première chose dont vous aviez besoin pour faire du jeu un jeu, n'est pas amusant maintenant, ce ne sera jamais amusant.

Vous en avez besoin pour être amusant si vous voulez l'utiliser dans votre portefeuille. Si ce n'est pas amusant, l'intervieweur ne jouera pas beaucoup. Vous ne voulez pas que ce soit trop amusant, bien sûr, vous voulez vraiment que l'interviewer s'y intéresse et passe ensuite au code source ou au jeu suivant. Vous voulez leur montrer une variété d'idées que vous pouvez explorer, et une variété de techniques que vous pouvez utiliser.