2016-02-19 1 views
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J'ai une application qui utilise cocos2d, et cela a bien fonctionné avant.Installé cocos2d-objc mais il dit cocos2d swift

J'ai mis à jour cocos2d-obj dans le projet myapp. Ensuite, mon application s'arrête après l'écran de démarrage.

Ce que le point mystérieux I est installé sûrement le cocos2d-objc

de here, mais il y a des messages dans le journal qui disent 'Cocos2d-Swift' .... ??

J'ai eu un malentendu ... ??

erreur journal ci-dessous

cocos2d: Cocos2D-Swift version 3.4.3-develop 
cocos2d: compiled with Profiling Support: NO 
cocos2d: OS version: 9.2 (0x09020000) 
cocos2d: 64 bit runtime 
cocos2d: Multi-threaded rendering: 0 
cocos2d: OpenGL Rendering enabled.cocos2d: GL_VENDOR: Apple Inc. 
cocos2d: GL_RENDERER: Apple Software Renderer 
cocos2d: GL_VERSION: OpenGL ES 2.0 APPLE-12.0.40 
cocos2d: GLSL_VERSION: OpenGL ES GLSL ES 1.00 
cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096 
cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_UNITS: 8 
cocos2d: GL_MAX_SAMPLES: 4 
cocos2d: GL supports PVRTC: YES 
cocos2d: GL supports BGRA8888 textures: YES 
cocos2d: GL supports NPOT textures: YES 
cocos2d: GL supports discard_framebuffer: YES 
cocos2d: GL supports shareable VAO: NO 
cocos2d: CCGraphicsBufferClass: CCGraphicsBufferGLUnsynchronized 
cocos2d: CCGraphicsBufferBindingsClass: CCGraphicsBufferBindingsGL 
cocos2d: CCRenderCommandDrawClass: CCRenderCommandDrawGL 
2016-02-20 06:08:59.312 myapp[2859:886706] cocos2d: viewDidLoad 
cocos2d: Cocos2D-Swift version 3.4.3-develop 
cocos2d: compiled with Profiling Support: NO 
cocos2d: OS version: 9.2 (0x09020000) 
cocos2d: 64 bit runtime 
cocos2d: Multi-threaded rendering: 0 
cocos2d: OpenGL Rendering enabled.cocos2d: GL_VENDOR: Apple Inc. 
cocos2d: GL_RENDERER: Apple Software Renderer 
cocos2d: GL_VERSION: OpenGL ES 2.0 APPLE-12.0.40 
cocos2d: GLSL_VERSION: OpenGL ES GLSL ES 1.00 
cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096 
cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_UNITS: 8 
cocos2d: GL_MAX_SAMPLES: 4 
cocos2d: GL supports PVRTC: YES 
cocos2d: GL supports BGRA8888 textures: YES 
cocos2d: GL supports NPOT textures: YES 
cocos2d: GL supports discard_framebuffer: YES 
cocos2d: GL supports shareable VAO: NO 
cocos2d: CCGraphicsBufferClass: CCGraphicsBufferGLUnsynchronized 
cocos2d: CCGraphicsBufferBindingsClass: CCGraphicsBufferBindingsGL 
cocos2d: CCRenderCommandDrawClass: CCRenderCommandDrawGL 
2016-02-20 06:09:00.056 myapp[2859:886706] cocos2d: animation started with frame interval: 60.00 
2016-02-20 06:09:00.060 myapp[2859:886706] cocos2d: surface size: 960x1704 
(lldb) 

erreur se produit ici

// override default logic 
- (void)runWithScene:(CCScene*) scene 
{ 
    NSAssert(scene != nil, @"Argument must be non-nil"); 
    NSAssert(_runningScene == nil, @"This command can only be used to start the CCDirector. There is already a scene present."); 

    [self pushScene:scene]; 

    NSThread *thread = [self runningThread]; 

// error happned here. 
    [self performSelector:@selector(drawScene) onThread:thread withObject:nil waitUntilDone:YES]; 
     Thred 1: EXEC_BAD_ACCESS(code=1,address=0x0) 
} 

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Cocos2D-Swift était juste un nom commercial. Une entreprise qui nous a sponsorisés dans la journée l'a appelé de cette façon pour attirer plus de gens.

Maintenant, quand Apportable a fait faillite, nous avons changé le nom en Cocos2D-ObjC. Même si Swift est activé, il n'a pas de code Swift en interne.

Mise à jour vers la dernière version stable (3.4.0) ou vers la toute dernière version 3.5-RC qui devrait sortir prochainement.

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J'ai compris. J'ai développé mon application avec Sprite Builder/Apportable. Je suis surpris qu'Apportable ait été en faillite. Je vais essayer Cocos-2D sans support utilisable/spritebuilder. – whitebear

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Nous prenons toujours en charge le générateur de sprites, mais sans le plugin Android d'Apportable – s1ddok