Gdx.gl10.glPushMatrix();
Gdx.gl10.glTranslatef(center.x, center.y, 0);
Gdx.gl10.glRotatef(0, 0, 1, angle * 360f/(2f * (float)Math.PI));
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);
Gdx.gl10.glPopMatrix();
... et voici un code qui attire un peu de texte:Comment puis-je éviter libgdx SpriteBatch/BitmapFont briser Texture.bind?
spriteBatch.begin();
spriteBatch.setColor(1, 1, 1, 1);
float fps = 1f/Gdx.graphics.getDeltaTime();
font.draw(spriteBatch, "fps: " + fps, 0, 50);
spriteBatch.end();
Le premier bit de code fonctionne, image après image, jusqu'à ce que le second bit exécute le code. Après cela, la bande triangulaire du premier bit est rendue en utilisant uniquement le dernier glMaterial. Une idée de pourquoi cela se passe? Que dois-je faire pour garder les deux matériaux dans le dessin («texture» pour le maillage et sa texture sprite, cela devrait être différent)?
J'ai enlevé certains de vos étiquettes qu'ils n'a pas semblé se rapporter fortement à votre question. N'hésitez pas à en éditer quelques-unes en ce sens que vous pensez décrire le problème. – Pubby