Je ne sais pas dans votre environnement, mais dans votre cas, je:
render sphère texturé (avec la carte profonde)
La sphère doit être centrée sur votre position de la caméra et ont de gros rayon couvrant toute la zone de vue. Pour éviter Semble dans les régions polaires, vous pouvez utiliser ceci:
puis le BSC render
Commencez par points (Points). Cependant, si vous voulez avoir (dé) zoomer et/ou mieux visualiser la magnitude des étoiles, vous avez besoin de capacités de mélange et de rendre les étoiles comme des disques semi-transparents avec des rayons et des intensités dépendant du zoom et de la magnitude.
J'utilise généralement cette texture pour la star locale (D = 1/3 de la largeur, le repos est corona):
Et ceci pour les étoiles BSC (D = largeur de près de 100%):
Le alpha
est calculé comme l'intensité de la couleur alpha=r+g+b/3
. De cette façon, les binaires visuels et physiques vont se fondre en ajoutant leur magnitude visuelle comme dans la réalité. Cela évitera également le scintillement lors d'un changement de vue dû à un aliasing entre des étoiles très proches.
Ici animation GIF de zoom (les couleurs sont tramées par conséquent le bruit vert) si vous avez obtenu le sentiment à quoi ça ressemble:
[Edit1] simple et pleine VCL C++ OpenGL exemple J'utilise les cartes en profondeur à partir de votre lien.Ils sont rendus avec une distorsion sphérique donc la triangulation de Sphère n'a aucun point (n'améliorera rien car les données sources sont déjà fausses). Cela implique l'utilisation d'un maillage sphérique standard avec des singularités sur les pôles. Les fichiers JPG sont inutilisables en raison d'artefacts de compression avec perte qui gâchent tout (en particulier près des pôles). J'utilise le TIF et redimensionner toutes les textures à la résolution 4096x2048
. Une résolution plus basse ne me semble pas juste. Après cela, il suffit de mélanger la sphère skybox avec chaque texture ensemble. Le résultat est comme ceci:
Ce qui montre la zone pôle nord afin que vous puissiez voir les distorsions ne sont pas si mal que ça (sauf si vous effectuez un zoom de gros). Après cela, vous pouvez ajouter les étoiles qui ne sont pas présentes dans la carte profonde. Mais comme la carte profonde a déjà le BSC inclus, je ne vois pas l'intérêt de l'ajouter à nouveau (sauf si vous voulez calibrer votre rendu pour être le même que la carte profonde a été créée avec).
Comme l'a demandé ici Exemple complet dans C++/GL Il a été écrit dans BDS2006 il est basé sur l'application de formulaire VCL avec un seul 20ms minuterie sur elle. Vous pouvez ignorer toutes les choses VCL (la seule chose qui est utilisée est le chargeur bitmap et je suis sûr que vous avez déjà le vôtre) et utilisez uniquement le code d'événement dont vous avez besoin.
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <Math.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
// key codes (Arrows + Space), pressed state
WORD key_left =37; bool _left =false;
WORD key_right=39; bool _right=false;
WORD key_up =38; bool _up =false;
WORD key_down =40; bool _down =false;
WORD key_reset=32; bool _reset=false;
//---------------------------------------------------------------------------
GLfloat rep[16],inv[16]; // camera matrix and its pseudo inverse
void pseudo_inverse(GLfloat *a,GLfloat *b) // a = inverse(b)
{
// this works only for orthonormal matrices with origin (0,0,0) and no projections
a[ 0]=b[ 0]; a[ 4]=b[ 1]; a[ 8]=b[ 2]; a[12]=b[ 3];
a[ 1]=b[ 4]; a[ 5]=b[ 5]; a[ 9]=b[ 6]; a[13]=b[ 7];
a[ 2]=b[ 8]; a[ 6]=b[ 9]; a[10]=b[10]; a[14]=b[11];
a[ 3]=b[12]; a[ 7]=b[13]; a[11]=b[14]; a[15]=b[15];
}
//---------------------------------------------------------------------------
const int nb=64; // slices
const int na=nb<<1; // points per equator
const int _skybox_textures=4;
class skybox
{
public:
bool _init; // has been initiated ?
GLfloat pos[na][nb][3]; // vertex
GLfloat txr[na][nb][2]; // texcoord
GLuint txrid[_skybox_textures]; // texture ids
skybox() { _init=false; }
~skybox() { if (_init) glDeleteTextures(_skybox_textures,txrid); }
void init(); // call after OpenGL is already working !!!
void draw();
};
void skybox::init()
{
if (!_init) { _init=true; glGenTextures(_skybox_textures,txrid); }
GLfloat x,y,z,a,b,da,db,r=99.9;
GLfloat tx0,tdx,ty0,tdy;// just correction if CLAMP_TO_EDGE is not available
int ia,ib;
// a,b to texture coordinate system
tx0=0.0;
ty0=0.5;
tdx=0.5/M_PI;
tdy=1.0/M_PI;
// load textures to GPU memory
Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap; // new bmp
#ifndef GL_CLAMP_TO_EDGE
#define GL_CLAMP_TO_EDGE 0x812F
#endif
for (int i=0;i<_skybox_textures;i++)
{
Byte q;
unsigned int *pp;
int xs,ys,x,y,adr,*txr;
union { unsigned int c32; Byte db[4]; } c;
// load bmp from file
if (i==0) bmp->LoadFromFile("skybox_grid.bmp");
else if (i==1) bmp->LoadFromFile("skybox_sectors.bmp");
else if (i==2) bmp->LoadFromFile("skybox_figures.bmp");
else if (i==3) bmp->LoadFromFile("skybox_stars.bmp");
else break;
bmp->HandleType=bmDIB; // allow direct access to pixels
bmp->PixelFormat=pf32bit; // set pixel to 32bit so int is the same size as pixel
xs=bmp->Width; // resolution should be power of 2
ys=bmp->Height;
txr=new int[xs*ys]; // create 1D txr[] array and store texture in it in GL manner
for(adr=0,y=0;y<ys;y++)
{
pp=(unsigned int*)bmp->ScanLine[y];
for(x=0;x<xs;x++,adr++)
{
// rgb2bgr and copy bmp -> txr[]
c.c32=pp[x];
q =c.db[2];
c.db[2]=c.db[0];
c.db[0]=q;
txr[adr]=c.c32;
}
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // copy txr[] to GL
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrid[i]);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, xs, ys, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, txr);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
delete[] txr; // release memory
}
delete bmp;
// generate sphere mesh
da=(2.0*M_PI)/GLfloat(na-1);
db= M_PI /GLfloat(nb-1);
for (ib=0,b=-0.5*M_PI;ib<nb;ib++,b+=db)
for (ia=0,a= 0.0 ;ia<na;ia++,a+=da)
{
x=cos(b)*cos(a);
y=cos(b)*sin(a);
z=sin(b);
pos[ia][ib][0]=r*x;
pos[ia][ib][1]=r*y;
pos[ia][ib][2]=r*z;
txr[ia][ib][0]=tx0+(a*tdx);
txr[ia][ib][1]=ty0+(b*tdy);
}
}
void skybox::draw()
{
if (!_init) return;
int i,ia,ib0,ib1;
// color table
GLfloat col[_skybox_textures][3]=
{
// R G B
{ 0.3,0.2,0.4 }, // Ra,Dec grid
{ 0.0,0.2,0.3 }, // sectors
{ 0.0,0.3,0.4 }, // figures
{ 1.0,1.0,1.0 }, // stars
};
// modlevie = inverse of camera matrix to allow local coordinate system rotations
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(inv);
// set rendering pipeline
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
// render mesh once per each texture layer (stars are last)
for (i=0;i<_skybox_textures;i++)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrid[i]);
glColor3fv(col[i]);
for (ib0=0,ib1=1;ib1<nb;ib0=ib1,ib1++)
{
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (ia=0;ia<na;ia++)
{
glTexCoord2fv(txr[ia][ib0]);
glVertex3fv (pos[ia][ib0]);
glTexCoord2fv(txr[ia][ib1]);
glVertex3fv (pos[ia][ib1]);
}
glEnd();
}
}
// restore states ...
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
}
//---------------------------------------------------------------------------
skybox sky;
//---------------------------------------------------------------------------
int TForm1::ogl_init()
{
if (ogl_inicialized) return 1;
hdc = GetDC(Form1->Handle); // get device context
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd)); // set the pixel format for the DC
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 24;
pfd.cDepthBits = 24;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
SetPixelFormat(hdc,ChoosePixelFormat(hdc, &pfd),&pfd);
hrc = wglCreateContext(hdc); // create current rendering context
if(hrc == NULL)
{
ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
ogl_inicialized=0;
return 0;
}
if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
{
ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
ogl_inicialized=0;
return 0;
}
ogl_resize();
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Zbuf
glDisable(GL_CULL_FACE); // vynechavaj odvratene steny
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // pouzivaj textury, farbu pouzivaj z textury
glDisable(GL_BLEND); // priehladnost
glShadeModel(GL_SMOOTH); // gourard shading
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // background color
ogl_inicialized=1;
return 1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_exit()
{
if (!ogl_inicialized) return;
wglMakeCurrent(NULL, NULL); // release current rendering context
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
ogl_inicialized=0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_draw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
sky.draw();
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_resize()
{
xs=ClientWidth;
ys=ClientHeight;
if (xs<=0) xs = 1; // Prevent a divide by zero
if (ys<=0) ys = 1;
if (!ogl_inicialized) return;
glViewport(0,0,xs,ys); // Set Viewport to window dimensions
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // operacie s projekcnou maticou
glLoadIdentity(); // jednotkova matica projekcie
gluPerspective(60,float(xs)/float(ys),0.1,100.0); // matica=perspektiva,120 stupnov premieta z viewsize do 0.1
glMatrixMode(GL_TEXTURE); // operacie s texturovou maticou
glLoadIdentity(); // jednotkova matica textury
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // operacie s modelovou maticou
glLoadIdentity(); // jednotkova matica modelu (objektu)
ogl_draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
{
ogl_inicialized=0;
hdc=NULL;
hrc=NULL;
ogl_init();
sky.init();
int i; // unit matrices at start
for (i=0;i<16;i++) rep[i]=0.0;
for (i=0;i<16;i+=5) rep[i]=1.0;
for (i=0;i<16;i++) inv[i]=rep[i];
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender) { ogl_exit(); }
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender) { ogl_resize(); }
void __fastcall TForm1::Splitter1Moved(TObject *Sender){ ogl_resize(); }
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) { ogl_draw(); }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
GLfloat da=5.0; // angular turn speed in [deg/timer_iteration]
pseudo_inverse(inv,rep);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(rep);
bool _redraw=false;
if (_left) { _redraw=true; glRotatef(+da,0.0,1.0,0.0); }
if (_right) { _redraw=true; glRotatef(-da,0.0,1.0,0.0); }
if (_up ) { _redraw=true; glRotatef(+da,1.0,0.0,0.0); }
if (_down) { _redraw=true; glRotatef(-da,1.0,0.0,0.0); }
if (_reset) { _redraw=true; glLoadIdentity(); }
if (_redraw)
{
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,rep);
pseudo_inverse(inv,rep);
}
glPopMatrix();
if (_redraw) ogl_draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
{
if (Key==key_left) _left =false;
if (Key==key_right) _right=false;
if (Key==key_up ) _up =false;
if (Key==key_down) _down =false;
if (Key==key_reset) _reset=false;
Key=0; // key is handled
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
{
// on key down event
if (Key==key_left) _left =true;
if (Key==key_right) _right=true;
if (Key==key_up ) _up =true;
if (Key==key_down) _down =true;
if (Key==key_reset) _reset=true;
Key=0; // key is handled
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormActivate(TObject *Sender)
{
_left =false; // clear key flags after focus change
_right=false; // just to avoid constantly "pressed" keys
_up =false; // after window focus swaping during key press
_down =false; // many games are ignoring this and you need to
_reset=false; // press&release the stuck key again to stop movement ...
}
//---------------------------------------------------------------------------
compilé ici la source de démonstration et complète avec les textures inclus
contrôle se fait par les flèches du clavier et de l'espace. Maintenant, il s'agit juste de jouer avec les couleurs, de fusionner les fonctions, etc. L'exemple n'utilise que OpenGL 1.0 sans extension (sauf le CLAMP_TO_EDGE
).
Vous pouvez échanger les multiples temps de rendu à une seule passe avec multitexturing avec les fonctions de bonne combinaison mais je ne pas utiliser cette fonction depuis longtemps (comme je passe à GLSL à la place), donc je ne suis pas sûr d'ajouter une code pour cela.
Amusez-vous.
ajouté [Edit1] avec l'exemple GL demandé peut être il peut vous aider aussi – Spektre