2017-07-14 1 views
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Je suis en train de concevoir un jeu qui utilise de grands arrière-plans. Ce sont des fonds illustrés, qui sont actuellement assis à environ 4,5 Mo et en arrière-plan, sont assis dans la scène pour l'intégralité du jeu.Comment gérer les fonds d'image pour l'affichage rétine

D'abord, je ne suis pas sûr que cela causerait l'utilisation de la mémoire à un amplificateur, mais j'imagine que ce serait, étant donné qu'il ya également d'autres textures superposées à l'écran. C'est ma première question: cela peut-il causer des problèmes de mémoire?

En second lieu, si j'ai un arrière-plan qui est 2048 x 1536 et à 300 dpi, et compriment/optimiser cette image, serait-il réduire l'utilisation utilisation de la mémoire/CPU? Y a-t-il de la documentation sur la meilleure façon d'optimiser ces types d'images?

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Il existe plusieurs techniques pour cela. Cela dépend de la façon dont vous allez utiliser les images.

  1. S'il s'agit d'un arrière-plan en mouvement, vous pouvez le découper en mosaïque, puis rendre des images plus petites.
  2. dépend du format, la plupart des gens savent que PNG et JPEG, mais il y a d'autres projets/formats que vous pouvez utiliser. Certains d'entre eux sont de petite taille mais plus lents en lecture/écriture, c'est donc à vous de les utiliser. i.e .:https://github.com/onevcat/APNGKit
  3. Si dans votre fond n'est pas nécessaire le canal alpha, utilisez JPEG sur PNG, vous économiserez de l'espace.