2010-11-15 7 views
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J'ai un problème lorsque vous essayez de charger la grande animation avec environ 54 images (320x480 chaque image) dans CCSpriteFrameCache, je ne peux pas utiliser plist pour cela. Comment puis-je faire fonctionner l'animation? À ce moment, mon animation ne peut pas fonctionner sur iPhone 2G, 3G et iPod.Big animation iPhone avec CCSpriteFrameCache - plist

Merci pour votre aide, John

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-vous ne le ferai pas en mesure de le faire ... Tenir compte lecture d'une vidéo ou tout simplement une petite partie animant de l'écran.

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Votre meilleur pari est de déterminer pourquoi l'animation a 54 images qui sont toutes la largeur/hauteur de l'écran. Ceci est un nombre d'images non nécessaire.

Briser l'animation vers le bas:

Is the background 'static' (does it move around, change constantly, etc?) 

Si elle se déplace un peu, mais elle est vraiment partie d'une beaucoup plus grande « toile », puis simplement exporter sur toute la toile de fond et effectuer les mouvements vous en utilisant le Cocos2D actions disponibles pour vous (CCMoveTo, CCJumpTo, CCDelayTime, CCSequence, etc.)

What in the animation moves around, and how does it move around? 
Can it be broken into much smaller bits and the frames for the various "characters" 
or "movable objects" within the scene be exported out onto a sprite sheet (saved out 
via Zwoptex?) 

une séquence bonne animation devrait être une série d'images beaucoup plus petites, travaillent ensemble à l'unisson pour créer la « séquence d'animation » finale.

Si vous décomposer, je ne serais pas surpris si vous étiez en mesure de réduire vos 54 images à 320x480 chacune jusqu'à une poignée de 512x512 spritesheets (al Zwoptex).

Si vous avez du mal à le décomposer, je serais disponible pour regarder l'animation finale et vous aider à déterminer ce qui pourrait être minimisé pour réduire les frais généraux.