En XNA, la peine d'essayer de faire quoi que ce soit par vous-même (charger des formats de données en particulier) est beaucoup plus élevée que de vivre avec les imperfections de celles supportées, du moins c'est ce que la documentation ressemble, et ce que j'ai entendu plié le pipeline de contenu cher pour soutenir ce dont il a besoin (génération de géométrie d'exécution) et à qui je fais confiance pour savoir ce qu'il fait. Donc je suppose que .X et .FBX vont l'être. Ils soutiennent tous les deux l'animation squelettique, et je pense aussi le vertex morping. Je ne sais pas exactement quelles fonctionnalités exactement Blender est capable d'exporter en eux, mais je peux regarder si vous le souhaitez.Blender 2.5 va enfin avoir un bon support Collada (celui actuel n'a pas d'armatures et est cassé de multiples façons), et Autodesk fournit un bon outil pour Collada < -> conversion FBX.
Si vous regardez autour de la communauté de développement hobby, vous verrez que les formats de données de logiciels Id sont très populaires. D'une part les formats d'animation de morphes de vertex MD2 et MD3, le format d'animation squelettique MD5, dont les besoins sont évidemment couverts par ce qui précède, et d'autre part le format de fichier BSP, qui décrit les niveaux de jeu. Une chose qui parle pour BSP est qu'un bon éditeur est disponible (GTKRadiant et dérivés). C'est un format efficace qui peut éliminer la géométrie cachée. Cependant, le coût d'exécution de la construction de la géométrie personnalisée dans XNA est significatif, et avec les limites de ces formats sont assez modestes à 64k sommets et 64k polygones dans tout le niveau du jeu, que vous pouvez simplement jeter sur la carte graphique de nos jours. baisse de performance sera perceptible. Vous n'avez donc aucun avantage à le soutenir directement.
Je doute qu'il existe des formats et des outils puissants, modernes et disponibles pour la conception de niveau optimisée pour l'abattage sélectif, dont les avantages de performance se traduiraient par XNA.
Un couple de liens que vous pourriez vouloir vérifier si vous avez pas déjà:
3D World Studio content pipeline
Quake port
Tous et unmaintained de ce jour, aucune idée de comment optimiser ou non.
Super question. Très utile. Il suffit de dire ... :-) –