J'essaie d'afficher des contours nets à partir d'une texture dans WebGL. Je passe une texture à mes fragments shaders puis j'utilise des dérivées locales pour afficher les contours/contours, cependant, ce n'est pas lisse comme je le souhaiterais.Détection de contour/contour à partir de la texture dans le fragment shader
impression Juste la texture sans travaux de transformation comme prévu:
vec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0,
((vProjectedCoords.y/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0);
vec4 color = texture2D(uTextureFilled, texc);
gl_FragColor = color;
avec des dérivés locaux, il manque quelques bords:
vec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0,
((vProjectedCoords.y/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0);
vec4 color = texture2D(uTextureFilled, texc);
float maxColor = length(color.rgb);
gl_FragColor.r = abs(dFdx(maxColor));
gl_FragColor.g = abs(dFdy(maxColor));
gl_FragColor.a = 1.;