J'essaie d'obtenir la rotation de la caméra sur différents axes en OpenGL (mais en utilisant spécifiquement Java, LWJGL et jME). L'objet camera me permet d'obtenir la direction en tant que Vector3f, mais cela ne semble pas fonctionner pour obtenir la rotation componentized; chaque axe apparaît lié à un autre axe. J'ai trouvé que toAngleAxis avec le composant angle avec offset était un hack rapide, mais ne fonctionne pas correctement dans la plupart des situations. Je ne suis pas très bon en maths, sinon j'aurais pu résoudre ce problème :) Encore une fois, j'ai juste besoin des axes X, Y et Z composant et en radians, de 0 radians à 2 radians PI.Obtention de la rotation de la caméra en radians sur les axes X, Y et Z dans OpenGL?
Quelqu'un peut-il aider?
Vive et merci à l'avance, Chris
Est-ce que cela nécessite le point de référence de vue et le plan de vue normal? –
J'ai trouvé une image utile à http://www.fsz.bme.hu/~coll/papers/applets/doc/images/world3D.cameras.Camera3D.Image01.gif, comment le plan de projection X ou Y axe se rapportent à cela? Est-ce aussi simple que d'utiliser le Vector3f pour un système de coordonnées y-up ou z-up? Bravo –
C'est le plan de vue normal que vous devez transformer. Et l'axe x et y du plan de vue (souvent appelé vecteur droit et haut) est nécessaire pour déterminer l'angle de roulis - c'est-à-dire faire tourner la caméra autour de la direction de la vue. http://techpubs.sgi.com/library/dynaweb_docs/0620/SGI_Developer/books/Perf_PG/sgi_html/figures/04.4.plane.rotation.gif –