Je travaille sur le lancer de rayon, et j'ai décidé d'utiliser des boîtes de délimitation (bbox alignées par axe) comme des objets (cubes), et de les ombrer. Je suis capable de trouver la bonne valeur t
, et le point d'intersection; Cependant, je ne pouvais pas trouver un moyen de calculer la normale de surface puisque je n'ai que ray direction
, ray origin
, intersection point
, et t value
, et min-max
les valeurs de la bbox.Calcul de la normale de Bbox/Cube
Existe-t-il un moyen de calculer la normale au point d'intersection (ou de décider quelle face du rayon du cube a intersecté) avec l'information que j'ai? J'utilise «un algorithme d'intersection efficace et robuste de Ray-Box» de Williams et al.