2017-06-04 3 views
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J'essaie de comprendre la pile de plateforme VR de Vive, et comment ses jeux sont développés. J'ai du mal à comprendre où se situent exactement les termes openVR, steamVR et Unity dans l'image.Comment OpenVR, SteamVR et Unity3D fonctionnent-ils ensemble?

Ma compréhension à ce jour a été que:

openVR - Hardware independent layer providing APIs for peripheral access. 
     That is it can provide access to either Oculus or Vive hardware via 
     a defined interface. 

SteamVR - Provides access to hardware to games developed either in unity or 
      unreal. 
Unity3D - A game engine to develop games. 

Si quelqu'un peut me corriger, je serai bien reconnaissant. Ou si ma compréhension est correcte, alors pourquoi les jeux développés en unity 3D ne peuvent-ils accéder au matériel directement via openVR.

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Ouvrir vr est le api, vr à vapeur est le nom face à la clientèle que nous utilisons pour ce que les utilisateurs utilisent réellement et installer (pour plus de détails vérifier cette vidéo: Using Unity at Valve)

You can use the Vive with OpenVR without Steam if you so wish.

permet de regarder enfin tous ces termes, grâce à Reddit post:

Comment un jeu apparaît sur votre HMD:

Un jeu donne une image, envoie à cela l'exécution correspondant. Le temps d'exécution rend alors à la HMD:

image recomposés à l'aide du [OVR/OpenVR] SDK -> [Oculus/SteamVR] Runtime -> [Rift/Vive]

SDKs :

Les SDK sont utilisés pour créer les jeux. Un jeu peut soit mettre en œuvre OVR ou OpenVR ou les deux. Cela signifie que le jeu a accès aux fonctionnalités natives dans son runtime correspondant. Les SDK ne gèrent pas le timewarp ou la reprojection asynchrone, ceux-ci sont gérés par le runtime!

OVR: Fabriqué par Oculus pour l'Oculus Rift. La version actuelle (14 mai 2016) est 1.3.1 et peut accéder à toutes les fonctionnalités de l'environnement d'exécution Oculus.

OpenVR fait par Valve et soutient Vive et Rift via le moteur d'exécution SteamVR

Sidenote aux jeux SDK et Unity: Unity 5.3 a actuellement des optimisations pour VR dans leur mode natif. Le mode natif prend en charge Rift, Gear et PSVR, mais pas SteamVR. Un jeu compilé avec Unity 5.3 peut utiliser ces optimisations avec le SDK Oculus mais pas avec le SDK OpenVR. Le SDK OpenVR possède ses propres optimisations, ce qui peut ou non entraîner des performances similaires. Cependant, le prochain Unity 5.4 supportera SteamVR nativement et les performances devraient être plus ou moins identiques. Veuillez noter: ceci est spécifique à Unity et d'autres moteurs peuvent avoir des optimisations similaires ou différentes pour certains ou tous les casques.

runtimes Oculus Runtime responsable de timewarp async et poignées de détection de l'appareil, affichage, etc.(Le service d'exécution) doit être en cours d'exécution pour Oculus Home pour lancer

SteamVR Runtime responsable de reprojection et soutient Rift et Vive

Plates-formes de distribution de logiciels

Oculus Accueil besoins à courir pour que le Rift fonctionne. Par défaut, seuls les applications du magasin sont prises en charge (case à cocher dans les paramètres du client de bureau 2d pour activer d'autres sources). Il télécharge les jeux et les exécute. Il gère également le menu universel sur le bouton Xbox

vapeur/SteamVR ne techniquement pas besoin de courir lors du lancement des jeux OpenVR, mais fortement recommandé (configuration de la salle et config est tiré de là). Il gère également le menu de surimpression sur le bouton Xbox, ou lorsqu'il s'exécute sur le Rift, il se lance en appuyant sur le bouton de sélection/démarrage dans le menu universel Oculus

Finally worth reading.

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S'il est vrai que vous pouvez exécuter des applications SteamVR sans exécuter Steam en même temps, d'après tout ce que j'ai lu, vous devez encore installer et exécuter Steam pour installer SteamVR. A partir du sujet que vous avez posté "Steam est actuellement la seule méthode de distribution prise en charge pour le runtime SteamVR". – rusty