2010-06-05 2 views
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J'ai des paramètres matériels stockés dans le fichier FBX (DiffuseFactor, ShininessExponent, SpecularFactor et autres), mais je ne peux pas y accéder en utilisant Effect.Parameters ni BasicEffect (ils ont J'ai seulement les choses de base - comme EmmisiveColor ou alpha). Je sais que je peux essayer d'écrire une classe dérivée de l'effet, mais existe-t-il un autre moyen? Une fonctionnalité intégrée ou peut-être des paramètres à moitié bruts stockés quelque part?Chargement de paramètres de matériaux à partir de FBX dans XNA

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Si vous créez un processeur de modèle personnalisé (pour le pipeline de contenu) et remplacez la méthode ConvertMaterial, vous pouvez accéder à ce type de données dans la collection MaterialContent.OpaqueData en entrée. Je sais que si vous produisez un EffectMaterialContent à partir de cette méthode comme dans l'exemple Skinned Model, vous pouvez attacher ces données à la collection OpaqueData de EffectMaterialContent et elles seront visibles dans le shader en utilisant les noms que vous fournissez. C'était à partir de XNA 3.1 de toute façon, je ne suis pas sûr s'il y a une meilleure façon de le faire maintenant.

EDIT: Wow, je ne savais pas que cette question avait presque un an.

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