Je rends un rendu relativement simple pour un moteur physique (quelque chose de similaire à this). Je suis en train d'apprendre OpenGL et j'ai suivi cette tutorial. Je veux que mon moteur de rendu puisse manipuler un petit nombre de lumières choisies parmi les types: directionnel, point, projecteur, et lumière de secteur. Aussi, je veux des ombres simples en utilisant des cartes d'ombre. Ainsi, par exemple, une scène peut contenir deux projecteurs ou une lumière directionnelle ou une lumière ponctuelle et un projecteur. Actuellement, j'ai un plus grand shader qui gère toutes les lumières ensemble, mais maintenant que j'expérimente avec des cartes d'ombre, il semble léger mieux (du point de vue de la conception modulaire) pour avoir un shader différent pour chaque lumière ou au moins chaque type de lumière. Je me demande si c'est une idée raisonnable du point de vue de l'efficacité. Pour rendre cela plus concret mon sommet actuel ressemble:Dois-je utiliser un shader différent pour chaque type de lumière dans le rendu OpenGL
#version 130
in vec3 position;
in vec3 normal;
in vec2 atexture;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoord;
out vec4 FragPosLightSpace;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 lightView;
uniform mat4 lightProjection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0));
Normal = normalize(normal);
TexCoord = atexture;
FragPosLightSpace = lightProjection * lightView * vec4(FragPos, 1.0f);
}
et fragment shader:
#version 130
struct Material
{
float shininess;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
struct DirLight
{
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
struct PointLight
{
vec3 position;
float constant;
float linear;
float quadratic;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
struct SpotLight {
vec3 position;
vec3 direction;
float cutOff;
float outerCutOff;
float constant;
float linear;
float quadratic;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
struct AreaLight
{
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
out vec4 FragColor;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;
in vec4 FragPosLightSpace;
uniform Material material;
uniform DirLight dirLight;
uniform PointLight pointLight;
uniform SpotLight spotLight;
uniform AreaLight areaLight;
uniform vec3 cameraPos;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D shadowMap;
float CalcShadow(vec4 FragPosLightSpace);
vec3 CalcDirLight(Material material, DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);
vec3 CalcPointLight(Material material, PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcSpotLight(Material material, SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcAreaLight(Material material, AreaLight light);
void main(void)
{
vec3 viewDir = normalize(cameraPos - FragPos);
vec3 finalLight = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
finalLight += CalcDirLight(material, dirLight, Normal, viewDir);
finalLight += CalcPointLight(material, pointLight, Normal, FragPos, viewDir);
finalLight += CalcSpotLight(material, spotLight, Normal, FragPos, viewDir);
finalLight += CalcAreaLight(material, areaLight);
FragColor = texture2D(texture1, TexCoord) * vec4(finalLight, 1.0f);
}
float CalcShadow(vec4 fragPosLightSpace)
{
// only actually needed when using perspective projection for the light
vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz/fragPosLightSpace.w;
// projCoord is in [-1,1] range. Convert it ot [0,1] range.
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r;
float currentDepth = projCoords.z;
float bias = 0.005f;
float shadow = currentDepth - bias > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
return shadow;
}
vec3 CalcDirLight(Material material, DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{
vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float ambientStrength = 1.0f;
float diffuseStrength = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
float specularStrength = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
float shadow = CalcShadow(FragPosLightSpace);
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient * ambientStrength;
vec3 diffuse = (1.0f - shadow) * light.diffuse * material.diffuse * diffuseStrength;
vec3 specular = (1.0f - shadow) * light.specular * material.specular * specularStrength;
return (ambient + diffuse + specular);
}
vec3 CalcPointLight(Material material, PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float ambientStrength = 1.0f;
float diffuseStrength = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
float specularStrength = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0f), material.shininess);
float attenuation = 1.0f/(1.0f + 0.01f*pow(length(light.position - fragPos), 2));
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient * ambientStrength;
vec3 diffuse = light.diffuse * material.diffuse * diffuseStrength;
vec3 specular = light.specular * material.specular * specularStrength;
ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
return vec3(ambient + diffuse + specular);
}
vec3 CalcSpotLight(Material material, SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float ambientStrength = 0.05f;
float diffuseStrength = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
float specularStrength = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0f), material.shininess);
float attenuation = 1.0f/(1.0f + 0.01f*pow(length(light.position - fragPos), 2));
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff)/epsilon, 0.0f, 1.0f);
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient * ambientStrength;
vec3 diffuse = light.diffuse * material.diffuse * diffuseStrength;
vec3 specular = light.specular * material.specular * specularStrength;
ambient *= attenuation * intensity;
diffuse *= attenuation * intensity;
specular *= attenuation * intensity;
return vec3(ambient + diffuse + specular);
}
vec3 CalcAreaLight(Material material, AreaLight light)
{
// return vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
return vec3(2*material.ambient);
}
Ce que je voudrais faire est séparé chaque cendré vers un shader différent au lieu d'avoir un "ubershader" J'aurais un directionnel Light shader et un spotlight shader etc. Est-ce une bonne idée? En particulier, je suis inquiet que le changement de shaders plusieurs fois pour chaque appel de rendu peut être coûteux?
Une réponse à cette question sera très large et rien dans la vidéo (la vidéo liée à votre question) n'est "* relativement simple *". – Rabbid76
La physique dans la vidéo est complexe, le moteur de rendu, je ne pense pas? Vous avez peut-être raison de dire que la réponse serait large (bien que je ne le savais pas). L'utilisation de plusieurs shaders dans chaque passe de rendu est-elle une bonne idée? Ou est-ce trop dépendant d'autres facteurs? – James
Désolé, vous parliez peut-être de rendre l'eau complexe. Permettez-moi de simplifier le problème en disant que je n'utiliserai que des corps rigides et que je ne fais que rendre un tas d'objets. Je vais inclure de l'eau dans mon moteur en utilisant des cubes de marche et du SPH mais nous pouvons supposer que ce sont des corps rigides pour cette question. – James