J'utilise instancing pour dessiner plusieurs fois le même quad, pour le sol dans un moteur de jeu. Chaque étage a des coordonnées de texture différentes en fonction de sa taille et mon problème est que toutes les instances utilisent les coordonnées de texture de la première instance.Différentes coordonnées de texture par objet lors de l'instanciation
Voilà comment je suis mise en mémoire tampon des données.
public static void UploadTextureCooridnates()
{
// Construct texture co-ordinate array
List<Vector2> textureCoords = new List<Vector2>();
foreach (Floor floor in Floor.collection)
{
float xCoordLeft = 0;
float yCoordBottom = 0;
float yCoordTop = floor.scale.X;
float xCoordRight = floor.scale.Z;
textureCoords.Add(new Vector2(xCoordLeft, yCoordBottom));
textureCoords.Add(new Vector2(xCoordRight, yCoordBottom));
textureCoords.Add(new Vector2(xCoordRight, yCoordTop));
textureCoords.Add(new Vector2(xCoordLeft, yCoordBottom));
textureCoords.Add(new Vector2(xCoordRight, yCoordTop));
textureCoords.Add(new Vector2(xCoordLeft, yCoordTop));
}
Vector2[] texCoords = textureCoords.ToArray();
// Buffer data
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBOtexcoordsInstanced);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, new IntPtr(texCoords.Length * Vector2.SizeInBytes), texCoords, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.EnableVertexAttribArray(1);
GL.VertexAttribPointer(1, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.VertexAttribDivisor(1, 0);
}
Si le sol est plat, il serait plus logique de le dessiner comme un quadruplé et d'échantillonner les données de texture en se basant sur les informations du pavé. –