La plupart des jeux viennent avec leurs ressources (modèles, textures, etc.) emballés dans des fichiers spéciaux (comme les fichiers .pk3 dans Quake 3 par exemple). Apparemment, ces fichiers sont «montés» et sont utilisés comme s'ils étaient des systèmes de fichiers distincts.Systèmes de fichiers virtuels
Je voudrais savoir comment cela est réalisé. La seule stratégie que j'ai inventée jusqu'ici consiste à placer des informations de taille de décalage dans l'en-tête du fichier, puis à mapper la mémoire et à accéder aux ressources comme si elles étaient des blocs de mémoire protégés contre l'écriture indépendants. J'aimerais savoir si ma stratégie est viable et s'il existe de meilleures alternatives.
Merci!
Je pense que vous cherchez quelque chose de similaire boxedapp. – MastAvalons
@MastAvalons +1 merci! ça m'a aidé. – z0r1fan