Référence UnityEngine.dll et votre Assemblée-CSharp.dll
Chaque fois que l'éditeur Unity compile le code C#, il génère plus souvent une DLL (il génère plus si vous utilisez UnityScript, par exemple) - que DLL est appelé Assembly-CSharp.dll et il est stocké dans le dossier Library/ScriptAssemblies
de vos fichiers de projet dans l'éditeur.
Comme toute autre DLL, vous devez le référencer. Comme il utilise l'API Unity, vous devrez aussi référencer UnityEngine.dll, qui peut être trouvé dans, par exemple, c:/Program Files/Unity/Editor/Data/PlaybackEngines/androidplayer/Managed/UnityEngine.dll
Pour la plupart des plates-formes, UnityEngine.dll est le même (ie ce qui précède est en utilisant celui qui est compilé dans une construction Android), donc peu importe lequel vous utilisez, cependant, devrait utiliser celui pour votre plate-forme cible.
plates-formes, cela ne fonctionne pas pour
Comme une note de côté, gardez à l'esprit que DLL chargement ne fonctionne pas sur une variété de plates-formes - iOS et WebGL exemples aussi bien connu (parce qu'ils ne fonctionnent pas .NET IL du tout).
Après une construction a été
Vous voulez vous assurer que vous faites référence à la DLL correcte après une construction a été faite. Avec Windows autonome, par exemple, vous le retrouverez facilement dans le dossier *-Data
. Sur Android, il peut être extrait de l'APK aussi.
En résumé
En général, lorsque vous construisez le jeu, vous aurez besoin de recompiler votre DLL (faisant référence à la dernière Assembly-CSharp.dll
). En remarque, vous pouvez également précompiler votre base de code entière dans une DLL et l'utiliser dans votre projet, mais gardez à l'esprit que cela casse #preprocessor directives
et que vous devez le reconstruire lorsque vous échangez des plates-formes. Cependant, au moins, vous avez un contrôle total sur la reconstruction de cette DLL (et par conséquent, lorsque vos références le nécessitent).