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Depuis quelques années, je développe un jeu vidéo en 2D, qui tomberait très probablement dans la catégorie des RPG en solo avec un objectif post-release d'ajouter en mode multijoueur. Mes objectifs ont toujours été très réalistes, en essayant de réaliser de petits progrès avant tout le monde.Frustré par mon incapacité à trouver une bonne bibliothèque, un framework, ou un moteur - Des suggestions autres que SDL?

Mon jeu 2D nécessite une somme importante d'actifs (illustrations, principalement des images, dont certaines sont très volumineuses). Alors que la plupart des dernières années travaillaient sur l'œuvre, j'ai affiné mes compétences en programmation l'année dernière, j'ai appris à maîtriser l'ingénierie des jeux et à créer de petits jeux dans différents langages et frameworks/moteurs. Après beaucoup de travail avec différents frameworks/moteurs, je me suis rendu compte que j'avais besoin (ou du moins envie) de presser chaque bout de performance que je peux. Mon jeu prendra probablement 1-2 Go de RAM maximum, avec au moins 4-6 Go d'espace disque dur. Avec les extensions de contenu, je m'attends à ce qu'il devienne assez grand, au moins sur le disque dur. C'est pourquoi, malheureusement, je ne crois pas que HTML5 soit prêt pour mon jeu. Sinon, je le choisirais, achèterais des livres spécifiques (très bien notés) et commencerais à travailler tout de suite. J'ai commencé mon projet avec XNA Game Studio principalement pour deux raisons: une bonne partie des tutoriels sur XNA GPA Tutorials pour faciliter le démarrage, et la possibilité de transférer vers une plate-forme secondaire en plus de ma cible principale de Windows (port à XBOX). Peu de temps après le développement, j'ai rencontré quelques problèmes avec le framework, le pipeline de contenu et sa compression (minable) dans le format XNA (merdique) .xnb, et la compréhension des limitations sévères pour les jeux XBOX Live Arcade et leur taille limite. Les tutoriels XNA GPA sont sympas, mais je me suis rendu compte qu'ils ne sont rien de spécial dont j'ai besoin pour construire mon jeu en utilisant un autre framework. SDL avait une performance incroyable, alors j'ai commencé à travailler sur le développement de mon jeu. Le progrès était plutôt agréable et je n'ai pas eu de problèmes. Cependant, avec la façon dont SDL est annoncé (parlé), je suppose qu'il a utilisé OPEN GL par défaut, pas de rendu logiciel. J'ai implémenté OPENGL, mais j'ai lu en ligne que sa mise en œuvre GL ouverte était un peu difficile, et que SFML est un bien meilleur moteur pour ceux qui ne se soucient pas de son niveau supérieur.

Off to SFML J'y suis allé! Et après quelques jours, il est allé directement dans la poubelle. Lire sur les problèmes graphiques Intel avec le rendu, avoir à jeter 1.6 en raison de la faille ATI unfixable, puis en traînant par google pour trouver une version personnalisée 2.0 de nuit qui fonctionne avec MINGW 4.7.1, et apprendre que je ne suis pas la seule personne sceptique de la qualité de SFML dans son ensemble, ainsi que de quelques changements irrationnels dans le code intuitif de 1.6 à 2.0, je voulais juste abandonner la frustration. Donc, je suis de retour à SDL, avec très peu développé. Ce n'est pas que je veuille utiliser SDL, mais que je ne trouve pas de cadre qui soit adapté à mon jeu qui soit meilleur que SDL. Je suis tombé amoureux de HTML5 et j'étais très intéressé par le moteur isogénique (HTML5), mais je doute fortement que HTML5 soit capable de gérer mes grandes (et nombreuses) feuilles de sprites et mon jeu en 2D.

La portabilité est importante pour moi, mais pas une exigence. Je me dis que je pourrais tout aussi bien commencer à programmer mon jeu pour Windows seulement, et une fois que c'est fini si je le veux, puis le porter ailleurs. Le meilleur conseil que j'ai jamais reçu était: «Peu importe ce que vous utilisez, il suffit de commencer et de le faire.Après avoir terminé un jeu est plus important que d'avoir un logiciel incomplet de haute performance. Cependant, j'ai entendu dire par beaucoup que cela résoudrait beaucoup de maux de tête et de lourdes charges supplémentaires si je devais choisir une bibliothèque/framework/moteur qui gérerait le réseau à un niveau plus élevé que ce que j'aurais à implémenter si je devais utiliser SDL. J'ai recherché des moteurs de jeu pendant des années maintenant, donc je cherche vraiment des raisons convaincantes pour choisir [vos suggestions] par opposition à un simple, "je ne l'ai pas employé, mais ...Je veux être convaincu de SDL et de quelque chose de plus haut niveau, mais j'ai des difficultés à trouver des raisons de choisir différemment: il y a des centaines de moteurs de jeu sur la liste de Wikipédia, et beaucoup d'autres non listés. l'ivraie est épuisante, surtout quand j'en ai déjà essayé beaucoup et que j'ai été assez déçu des résultats

Pensez à mon jeu comme une version haute résolution de Baldurs Gate 2, Sanitarium, Diablo 2 ou Ultima Online. dans le gameplay, mais dans le fait qu'il est entièrement dans les images 2D qui résultent en style artistique, morceaux d'utilisation de RAM, des tonnes d'espace disque dur, et quelques feuilles de sprites/séquences d'images assez grandes (Dragons, par exemple) parmi beaucoup de petites feuilles (7 Mo d'espace disque dur total pour un personnage humain dans 15 ans imations dans 8 directions, et moins de 30 Mo d'utilisation de la mémoire pour les feuilles).

En outre, je vous remercie de me laisser évacuer pendant que je demande des suggestions détaillées.

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J'aimerais que l'on prouve à tort que HTML5 ne peut pas gérer mes besoins graphiques intenses et les grandes feuilles de sprites. Voici un exemple du jeu jusqu'à présent (très peu de travail est fait, car je viens juste d'achever l'analyse des fichiers XML de TexturePacker et de traduire ces informations en véritables sprites animés) https://www.dropbox.com/ s/uqkoc6ueiz72nnx /! Test11212312.png Bien que je puisse facilement réduire la taille des grands caractères (Dragons, Giants, etc.), ce n'est pas mon intention de le faire. Cependant, je ne peux pas utiliser des feuilles de sprites pour les grandes entités afin d'éviter l'utilisation de textures de taille 8196x8196. –

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J'ai le même problème que vous. Je voudrais vraiment trouver le bon cadre. J'ai beaucoup essayé et je pense que je l'ai trouvé. C'est Polycode http://polycode.org/http://polycode.tumblr.com/

Mais ce n'est pas fini (IDE, bibliothèque est utilisable) et le développeur dit que ça va être jusqu'à la fin de Janvier. Mais j'ai commencé à développer le mien juste au cas où Polycode me décevrait.

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Merci, et j'espère que tout va de la meilleure façon pour vous! –

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