un octree a 8 voisins parce que si vous imaginez un carré, qui a été coupé en 4 quartiers égaux comme si
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alors ce serait un "quad" (quatre) -tree.
mais en 3 dimensions, vous avez vous-même, un cube, plutôt un carré, coupant donc horizontalement, verticalement et le long de l'axe Z, vous trouverez 8 morceaux plutôt que 4 comme si
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espoir qui fait depuis ..
ce qui rend l'unique, SVO, est qu'il stocke des informations Voxel, qui est un point dans l'espace, qui a des propriétés telles que la couleur, normal, etc ..
l'idée derrière SVO est d'ignorer les triangles, et le besoin de textures, en mettant t ourler ensemble dans un seul SVO qui contient la coque de triangle voxelized (le modèle), et ses textures de surface tout dans un objet.
La raison pour laquelle un Octo est nécessaire ici, est que par ailleurs une structure de grille uniforme, il faudrait beaucoup de beaucoup de mémoire pour les cartes graphiques existantes pour gérer ..
donc en utilisant la SVO permet une sorte de Mip-mappée 3D texture ..
mipmapping est fondamentalement la même image, mais à des échelles différence, celui qui a plus de détails, et le dernier qui a le moindre détail (mais regardez assez similaire à distance)
cette façon à proximité d'objets peut diffuser à partir du SVO avec plus de détails, tandis que d'autres flux d'objets avec moins de détails .. c'est Si vous utilisez Ray-Casting, plus le rayon de la caméra est éloigné, moins nous creusons dans notre Mega-Texture/SVO
Mais, si vous pensez sortir des sentiers battus comme "Euclideon" avec son "illimité" -détail ", vous utiliseriez juste tranchant de tronc, et l'intersection de plan/aabb, avec UV projeté de notre panneau d'affichage tranché pour trouver chaque couleur de texels sur l'écran, par opposition aux largeurs de * Width *, tirant sur les rayons, naïfs ". Post-scriptum (sorta hors sujet): pour ceux qui ne comprennent pas comment Euclideon fait leur shi, je crois que c'est la solution la plus pratique, et j'ai raison de le sauvegarder (qu'ils n'utilisent pas de lancer de rayon)
Le plus grand mystère qu'ils ont, ce n'est pas le rendu, mais le stockage de leurs données .. RLE ne le coupe tout simplement pas ..parce que certaines données de volume/voxel peuvent être plus aléatoires, et moins "solides" où RLE est inutile, aussi la compression de qui pour moi typiquement nécessite au moins 5 octets dans quoi que ce soit de moins. ils disent qu'ils sortie à peu près la moitié de ce qui est mis en) par leur compression .. ils utilisent 2,5 octets, ce qui est environ le même que d'un triangle maintenant-adays
J'ai lu cela avant mais cela ne donne pas vraiment de détails techniques durs. comme ce qui est «clairsemé» à propos des arbres? pourquoi octree et pas arbre binaire ou arbre 'hexa'? – pdeva
Mis à jour avec un papier à ce sujet. –
Ils sont appelés octree parce que l'espace est divisé en 8 sous-espaces de taille égale chaque fois. – schnaader