J'essaye de dessiner un simple "plancher" avec une grille de triangles, mais seulement le premier quart d'entre eux sont dessinés. Par exemple, voici une capture d'écran d'une tentative d'un 5 x 5 grille:Comment puis-je dessiner une grille 2D en 3D?
J'ai Triade quelques différents M x N
grilles, il semble être le dessin & # x230a; (MXN)/4 & # x230b; carrés à chaque fois.
Ainsi, pour un 5 x 5 grille:
int QUAD_DEPTH = 5;
int QUAD_WIDTH = 5;
std::vector<GLfloat> vertices;
Je suis le chargement d'un vecteur; six flotteurs par sommet (XYZRGB), trois sommets par triangle, deux triangles par carré:
for (int row = 0; row < QUAD_WIDTH; row++) {
for (int dist = 0; dist < QUAD_DEPTH; dist++) {
vertices.push_back(0.0f + row); // X
vertices.push_back(0.0f); // Y
vertices.push_back(0.0f + dist); // Z
vertices.push_back(1.0f); // R
vertices.push_back(0.0f); // G
vertices.push_back(0.0f); // B
vertices.push_back(1.0f + row); // X
vertices.push_back(0.0f); // Y
vertices.push_back(1.0f + dist); // Z
vertices.push_back(0.0f); // R
vertices.push_back(1.0f); // G
vertices.push_back(0.0f); // B
vertices.push_back(1.0f + row); // X
vertices.push_back(0.0f); // Y
vertices.push_back(0.0f + dist); // Z
vertices.push_back(0.0f); // R
vertices.push_back(0.0f); // G
vertices.push_back(1.0f); // B
vertices.push_back(0.0f + row); // X
vertices.push_back(0.0f); // Y
vertices.push_back(0.0f + dist); // Z
vertices.push_back(1.0f); // R
vertices.push_back(0.0f); // G
vertices.push_back(0.0f); // B
vertices.push_back(0.0f + row); // X
vertices.push_back(0.0f); // Y
vertices.push_back(1.0f + dist); // Z
vertices.push_back(0.0f); // R
vertices.push_back(1.0f); // G
vertices.push_back(0.0f); // B
vertices.push_back(1.0f + row); // X
vertices.push_back(0.0f); // Y
vertices.push_back(1.0f + dist); // Z
vertices.push_back(0.0f); // R
vertices.push_back(0.0f); // G
vertices.push_back(1.0f); // B
}
}
Je tampon les flotteurs:
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
tirer Puis:
glBindVertexArray(VAO);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(this->shader->Program, "projection"), 1, GL_FALSE, &projection[0][0]);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(this->shader->Program, "view"), 1, GL_FALSE, &view[0][0]);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(this->shader->Program, "model"), 1, GL_FALSE, &this->model_matrix[0][0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
glBindVertexArray(0);
I aussi essayé glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size()/6);
puisqu'il y a six flotteurs par sommet, mais il a le même résultat. Est-ce que je tamponne incorrectement ou dessine incorrectement ou est mon problème quelque part ailleurs?
Génial, merci! – Will